Trampas y hurtos

Trampas

Una trampa no se coloca en 30 segundos y requiere de una preparación previa, tanto del lugar como de los materiales.
Por lo tanto, en cualquier situación interpretada:

1) No se podrá colocar una trampa de ningún tipo si se tiene contacto visual con algún personaje hostil o futuro objetivo.
2) Las trampas se podrán colocar en la misma área siempre y cuando el personaje que pone la trampa no pueda ser visto ni escuchado por los objetivos de la trampa
3) No se puede colocar una trampa en modo sigilo
4) Será obligatorio dejar espacio entre trampa y trampa para que al menos un humano pueda pasar sin peligro entre ellas.

Zonas donde NO se pueden colocar trampas sin interpretación:

• Ciudades o núcleos habitados desde una gran urbe hasta una casucha en el bosque o cueva habitada por personajes jugadores.
• En puertas lugares de accesos únicos y transiciones.

Reglas para el hurto

Cómo se roba

A los pícaros les está prohibido hurtar con la habilidad automática del NWN. En su defecto, tienen que hacer tirada enfrentada de Hurtar contra Avistar de todos los presentes en la escena. Si el Pícaro saca más de 20 (CD base para hurtar el objeto) éste consigue robar a la víctima haya sacado más o haya sacado menos que el avistar del objetivo. Si logra también superar la tirada de avistar consigue, además de realizar el hurto, pasar desapercibido y poder salir indemne.

Un hurto se considera un posible inicio de PVP con las consecuencias que ello conlleva para el pícaro. Un PJ que haya sido robado y pille “in fraganti” al ladrón, tiene suficiente excusa para iniciar un PVP (con lo que esto conlleva) frente al que intentaba robarle. El ladrón, por lo tanto, se enfrenta a un gran riesgo cada vez que realiza un robo, cosa que se ve compensada por el posible beneficio que de él se deriva.

Para poder beneficiarse de esta regla el ladrón estará obligado a hacer una buena interpretación de dicho robo o no podrá realizar la tirada de hurtar.

Qué se consigue

El objeto siempre tiene que estar acorde con la interpretación realizada y será dicha interpretación la que oriente hacia el objeto que realmente se consigue. El pícaro tiene que conseguir un objeto (asequible por tamaño y peso) que esté en relación con la tirada de hurtar:

  • Si saca un 21 (es un éxito apurado) podrá llevarse unas pociones, un pergamino o algo de oro y no podrá exigir nada más al PJ robado.
  • Sin embargo, y aquí viene lo importante, si la tirada de hurtar es elevada (un 30, 35, 40) el pícaro ha conseguido hurtar un objeto de verdadero valor al PJ robado (un anillo mágico, unos guantes mágicos, un arma mágica, mucho oro, gran cantidad de pociones, pergaminos de gran poder, etc).
  • A mayor tirada, mayor será la recompensa. Sin embargo, hay restricciones claras en lo que es posible hurtar:
    – No se podrá hurtar la vestimenta que lleve equipada la víctima.
    – No se podrá hurtar un arma, escudo u otro objeto que esté siendo usado. No obstante, si simplemente están en la mano, una hábil maniobra distractiva explicaría el éxito del mangante.

Se apela a la madurez y legalidad de los jugadores que son robados para que ellos otorguen el objeto perdido libremente. Pero si el jugador que realizó el hurto no está de acuerdo con el objeto recibido (por considerarlo un mal objeto en relación a su tirada) puede pedir que interceda un DM en la escena (como sucede con los PVPs). En el caso de que no haya DM en ese momento el jugador afectado puede enviar una captura al coordinador para que actúe posteriormente en el caso.

El DM que vea que el jugador robado ofrece un objeto que no está en consonancia con la tirada y, que con ello, ha perjudicado al jugador que intentaba el robo hará lo siguiente (y prestad atención porque no se aceptarán quejas de ningún tipo por parte de nadie):

– Le quitará del inventario al jugador robado uno de sus mejores objetos (basados en el valor monetario de venta) y se lo entregará al jugador que efectuó el robo, considerando que el PJ ladrón obtuvo ese botín en primera instancia.

– El DM será el encargado de valorar si el objeto entregado “voluntariamente” por parte del jugador robado es acorde con la tirada de hurtar, ya que aunque un PJ pícaro se queje de lo obtenido, si es acorde con la tirada no habrá discusión posible.

De esta forma el grupo DM pretende “dar un impulso” a la madurez y legalidad de los jugadores para que ellos mismos sean más generosos con los objetos entregados a los pícaros que roban, ya que corren el riesgo de perder un objeto realmente bueno si no lo hacen.

 

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