Kenders

Para el resto de las razas, los kender son los niños de Krynn. Los menudos kender tienen una capacidad muy limitada para prestar atención, una intensa curiosidad y una incapacidad para sentir miedo que les sirve bien durante el combate, pero que a menudo les pone en peligro (y también a aquellos con los que viajan).

Rasgos raciales:

  • Ajustes a las características: Des +2, Fue -2, Sab -2.
  • Velocidad base: 9 m. Los kenders son más rápidos de lo que sugiere su tamaño.
  • Idiomas automáticos: habla kender y común.
  • Idiomas adicionales: enano, ergothiano, elfo, goblin y solámnico.
  • Clase predilecta: Pícaro

Aptitudes especiales:

  • Tamaño Pequeño:
           Bonificador +1 de tamaño a las tiradas de ataque.
           Bonificador +1 de tamaño a la CA.
           Bonificador +4 de tamaño a las pruebas de Esconderse.
           Capacidad de levantar y transportar ¾ del peso que puede cargar una criatura de tamaño Mediano.
  • Familiaridad con jupak: los kender consideran como arma exótica el jupak como si fuera un arma simple.
  • Afinidad con (Abrir cerraduras): Bonificador racial +2 a las pruebas de Abrir cerraduras.
  • Afinidad con (Juego de Manos): Bonificador racial +2 a las pruebas de Juego de Manos.
  • Afinidad con (Avistar): Bonificador racial +2 a las pruebas de Avistar.
  • Optimismo: Bonificador  racial+1 a todos los tiros de salvación.
  • Falta de Atención: -4 a las pruebas de Concentración. (interpretada)
  • Buena puntería: +1 al ataque con armas arrojadizas.
  • Intrepidez: los kender son inmunes al miedo, sea mágico o no.
  • Provocar: Los kender reciben un bonificador +4 a las pruebas de Engañar para provocar a alguien. Los kenders tienen una asombrosa comprensión de las motivaciones y características de otras razas. Pueden usar esta comprensión para liberar una descarga verbal de sarcasmo, insultos y comentarios mordaces que hacen perder el control a sus víctimas.

Especial: Los kender son criaturas pequeñas y como tales nunca podrán usar las siguientes armas grandes: alabarda, bastón, espada bastarda, espada de dos hojas, espadón, gran hacha, guadaña, hacha doble, lanza, mangual pesado y maza terrible.

Historia:
Todos los kenders descienden de gnomos que fueron mágica y permanentemente transformados por el artefacto conocido como la Gema Gris de Gargath. Los gnomos, según se ha indicado, procedían a su vez de humanos que alteró, en una justa cólera, el dios Reorx. Así, los kenders heredaron muchas de las características temperamentales de los hombres, si bien unas se desarrollaron y otras desaparecieron tras el cambio.

Los kenders se extendieron por Ansalon en la Era de los Sueños, pese a que en las crónicas oficiales apenas se les menciona. El primer héroe de esta raza del que se tiene constancia fue Balif, amigo íntimo del fundador del reino de Silvanesti, el elfo Silvanos. Balif intervino en la Primera Guerra de los Dragones y creó su propio reino kender, llamado Balifor. Murió en el año 250 de la citada Era de los Sueños.

En el noroeste de Ansalon, y en el mismo período histórico —hacia el año 400—, se estableció una segunda circunscripción para el pueblo kender. Bautizado como Hylo —fusión de los términos “alto” y “bajo” en lengua vernácula— por la concatenación de montañas y llanos, este territorio fue anexado al imperio ergothiano en el año 800. Tras sublevarse Vinas Solamnus en la apodada “Revuelta de la Rosa”, Hylo recuperó de nuevo una independencia que ha mantenido hasta la actualidad.

Se da la trágica circunstancia de que Balifor fue arrasada por el Cataclismo. Los escasísimos supervivientes se desplazaron al norte y edificaron, décadas más tarde, una ciudad en Kendermore, imponiendo la denominación de Goodlund al área vecina. Muchos de los kenders de Goodlund desertaron por completo de la civilización y permanecieron durante siglos en un estado de semibarbarie. Uno de estos kenders tribales, un adalid desusadamente poderoso y carismático llamado Kronin Thistleknot, está ahora organizando a todos los kenders locales para combatir a los draconianos y demás ejércitos de los Dragones que asolan el territorio.

Sociedad:
El núcleo esencial de la sociedad kender es la familia próxima —padres e hijos—, si bien, por tratarse de un pueblo inquieto y nómada, no suele haberlas muy numerosas. Un estudio sociológico sobre su política, gobierno y hábitos rebasaría las limitaciones lógicas de cualquier ensayo. Bastará decir que nos hallamos ante una raza única y en perpetua evolución.

Los kenders presentan, asimismo, unas particularidades difíciles de asimilar. Los visitantes extranjeros rara vez pernoctan más de una semana en sus capitales, a menos que tengan un extraordinario sentido del humor.

“Si un manicomio hubiera soltado a sus locos y una prisión a sus ladrones para llevar las riendas de esta ciudad —escribió un viajero de paso por Kendermore—, el resultado final no sería más atroz. Hoy mismo he sido robado en una docena de ocasiones, dos de ellas por alguaciles y una por un niño que apenas me llegaba a la pantorrilla. Me han atormentado con más de cien mil consultas, me han contado un millón de embustes, y mi guía me ha embrollado hasta agotarme. La mitad de la población quiere nombrar alcaldesa a una ginoesfinge —su pretexto es la novedad que supondría—, y la otra mitad ha montado una expedición a fin de buscarla. ¡Caiga sobre mí la ira de los dioses si vuelvo a poner los pies en esta tierra!”.

Personalidad:
Los kender viven despreocupadamente y consideran que cada nuevo día está lleno de secretos maravillosos que deben descubrir. Sus rasgos más característicos son su insaciable curiosidad y su completa carencia de miedo, que se convierte en una espantosa combinación. Todas las cuevas oscuras deben ser exploradas, es necesario abrir todas las puertas cerradas y todos los cofres esconden algo interesante.

Cuando los kender jóvenes tienen más o menos 20 años son afectados por el “ansia viajera”, un intenso deseo de marcharse de su tierra y emprender un viaje de descubrimiento. Casi todos los kender encontrados fuera de sus tierras están afectados por este “ansia viajera”.

Los kender se sienten tentados de explorar lo nuevo y lo estimulante, y sólo las circunstancias más extremas los obligan a situar su supervivencia por encima de su búsqueda. Ni siquiera la amenaza de muerte inminente detiene a un kender, ya que la muerte es el principio de la siguiente gran aventura.

Aunque los kender tienen un cierto instinto de supervivencia y no entregarán sus vidas fácilmente en busca de aventuras, su propensión a actuar por impulsos y a expensas del sentido común, los convierte en temerarios ante las situaciones peligrosas; un añadido volátil a cualquier grupo aventurero. El aburrimiento es el mayor enemigo de un kender, y debe ser vencido a cualquier precio. Se dice que no hay mayor peligro en Krynn que un kender aburrido, y nada tan terrorífico como oír a un kender diciendo: “Uyy!”.

Los kender son criaturas extremas. Nada puede ser tan contagioso como la risa de un kender, ni tan desgarrador como la visión de un kender afligido. Con su poca capacidad de atención, los kender raramente se concentran en nada durante mucho tiempo. El momento en que un kender es más temido es cuando se aburre, ya que si no puede encontrar nada interesante que hacer, decide hacer algo interesante, a menudo con consecuencias terribles.

La inextinguible curiosidad de los kender les conduce a investigarlo todo; incluyendo las pertenencias personales de otra gente. Los kender se apropian de cualquier cosa que capta su atención. Los límites físicos o la noción de la propiedad privada son conceptos desconocidos para ellos, mientras que el valor monetario de un objeto no les dice nada. Pueden quedar más cautivados por una pluma de chotacabras que por un zafiro. Los kender nunca están más felices que cuando tienen las manos en los bolsillos, bolsas o mochilas de la gente de su alrededor.

Los kender no consideran que esta apropiación sea robar, tal como lo comprende el resto (los kender desprecian a los ladrones como todo el mundo). El término que usan ellos es “apropiar” o “tomar prestado” porque desean firmemente devolver lo que han hurtado a su propietario. Lo que pasa es que con tantas cosas excitantes y maravillosas sucediendo en sus vidas, se olvidan de hacerlo. Los kender se quedan desconcertados o se sienten ultrajados si se les acusa de robar o hurtar, dando siempre explicaciones perfectamente razonables ante cualquier acusación. Sus favoritas incluyen:

  • Se debe haber caído en mi bolsillo.
  • Se te cayó. Lo he cogido para poder devolvértelo.
  • Sólo te lo estaba guardando. Nunca se sabe cuando pueden intentar robarte.
  • Olvidé que lo tenía, ¿es tuyo?
  • ¡Qué coincidencia!. Tengo uno igual!.
  • ¿Quieres decir que no me lo regalaste?

La apropiación es una extensión natural del día a día de los kender. La distinción entre la apropiación de los kender y los embustes de los ladrones o pícaros es sutil pero importante. Desafortunadamente, los kender la comprenden de verdad.

Cuando los kender forjan amistades, su lealtad no tiene rival. Si tienen la oportunidad (lo que, admitámoslo, requiere una gran cantidad de paciencia por parte del que no es kender), los kender forman lazos duraderos con sus compañeros. Los kender no sienten miedo por ellos mismos pero pueden sentirlo por sus amigos, y a menudo esto hace que se suavicen sus impulsos. Los kender siente profundamente la pérdida de un amigo y la visión de un kender afligido puede ser suficiente para que la persona de corazón más frío derrame lágrimas de comprensión.

Como un componente esencial de su naturaleza curiosa, los kender han desarrollado una poderosa inmunidad a los efectos del miedo. Esta intrepidez los imbuye con un agudo sentido de seguridad en ellos mismos, y los convierte en altamente efectivos en situaciones bajo presión…si sus compañeros pueden mantenerlos lo suficientemente calmados como para trazar un plan de acción. Los kender reaccionan con practicidad ante casi cualquier situación, mostrando una valentía que se gana rápidamente el respeto de los que la presencian. En las raras ocasiones en las que los kender sienten miedo, lo atribuyen a una extraña sensación en sus estómagos, y pueden echarle la culpa a algo que comieron.

Quizá para compensar su baja estatura, los kender poseen un talento natural para buscar las inseguridades, paranoias y prejuicios de otras personas. Son maestros del insulto, habiéndolo desarrollado hasta convertirlo en un arte. Las provocaciones de los kender pueden hacer que sus víctimas olviden años de entrenamiento y experiencia, sumiéndose en una furia con el único propósito de matar al kender que les provoca. La provocación, ya sea incitar a una muchedumbre hacia la violencia o sacar a un enemigo poderoso de su escondite, puede ser un arma poderosa en el arsenal de los kender.

Descripción física:
A pesar de su pequeño cuerpo, los kender son sorprendentemente fuertes y ágiles. Ambos sexos miden entre 95 cm y 1,2 m de altura, aunque se sabe que algunos casi han llegado a los 1,5 m. Tienen los ojos en tonos que van desde el azul claro al marrón dorado, y su pelo es rubio arenoso, castaño claro u oscuro, o de un impactante tono rojizo o cobrizo. El pelo corto es popular en el oeste, mientras que los kender orientales prefieren llevarlo largo. Sea como sea, suelen llevar el pelo imaginativamente trenzado y decorado. Son aficionados a la ropa llamativa, prefiriendo los colores subidos de tono y el estilo discordante a los atuendos de buen gusto. Consciente del valor de la primera impresión, el instinto de un kender cuando encuentra a alguien nuevo es arreglarse la ropa, peinarse un poco y presentarse mientras alarga la mano. Cada kender suele vestirse con su propio estilo, excepto en un aspecto: todas las vestimentas de los kender tienen muchos, muchos bolsillos para guardar sus baratijas favoritas.

Los kender tienen una voz de pito que se convierte en estridente y mordaz si están enfadados, como cuando quieren atacar verbalmente a sus víctimas. A medida que se hacen viejos, sus voces se vuelven un poco más profundas, pero conservan una gama sorprendente. Los kender pueden imitar a los pájaros y las llamadas de animales con facilidad. Cuando está excitado un kender habla muy rápido y fuerte. Las conversaciones de los kender son divagantes, pasando de un tema a otro con rapidez. No pueden guardar secretos ni para proteger sus vidas, ya ala menor oportunidad sueltan información personal sobre ellos mismos o cualquier otro.

Los kender pueden vivir más de cien años, manteniendo el fervor juvenil por la vida incluso a avanzada edad. La mayoría de edad se alcanza aproximadamente a los 20 años, cuando aparecen los primeros síntomas de ansia viajera, y la edad venerable se sitúa alrededor de los 70, cuando el ansia viajera se desvanece y el kender decide asentarse (aunque algunos kender nunca lo hacen). Los kender envejecen sorprendentemente bien, sólo se les marcan un poco las patas de gallo y las arrugas debidas a la risa alrededor de los ojos y el pelo se les vuelve levemente gris alrededor de las sienes. Los kender tienen un profundo respeto por los ancianos, ya que es raro que los curiosos y atrevidos kender sobrevivan a su periodo de ansia viajera.

Relaciones:
Los kender se llevan bien con cualquiera que se cruza en su camino, aunque no dudarán en declarar su desagrado hacia alguien que hiera a sus amigos. Cuando encuentran a gente nueva (no importa su raza) ofrecen su mano inmediatamente y se presentan. Cuando se encuentran con otros kender comienzan una conversación, que puede durar horas, para determinar que relación pueden tener (casi siempre llegando hasta el Tío Saltatrampas) y la comparación de objetos interesantes de sus bolsas y bolsillos.

Los miembros del resto de razas, sin embargo, no son tan aficionados a los kender como los kender a ellos. Los silvanesti les consideran una peste molesta y no les gusta que les recuerden que Balif, amigo y compañero del gran fundador elfo Silvanos, era un kender. Aunque algunos qualinesti encuentran divertidos a los kender y admiran su sentido de la lealtad hacia los amigos, la mayoría se sienten desconcertados o irritados ante su comportamiento. Los enanos, tanto de las colinas como de las montañas, no sólo consideran a los kender “buenos para nada y gandules sin remedio” sino que los califican como ladrones. A los humanos de mente cerrada, desde solámicos a ergothianos, no les gustan los kender y los consideran bribones molestos. Los kender se llevan bastante bien con los gnomos, que comparten su curiosidad. Los kalanesti, que creen que las partencias físicas son efímeras, y las gentes de las llanuras que les consideran unos “locos” bendecidos por los dioses, siempre están dispuestos a unirse a un kender en sus viajes o a darle la bienvenida en sus hogares. Los ogros, goblins y draconianos piensan que el único kender bueno es el kender asado.

Tierras de los kender:
Hay dos grandes núcleos de población kender en Ansalon; y estos son Kendermore, en el sureste del continente, e Hylo, en el noroeste, en la isla de Ergoth del norte. La sociedad kender es diferente del resto de Ansalon, ya que se trata de una omnigarquía, donde todo el mundo gobierna. Aparte de estos dos núcleos importantes, los kender pueden encontrarse por todo Ansalon (principalmente por la inevitable “ansia viajera” que afecta a todos los kender durante su vida), aunque la mayoría de ansalonianos preferiría que los incorregibles kender vivieran en otro sitio.

Religión:
Aunque los kender reconocen a todas las deidades (para evitar herir los sentimientos de ningún dios), sienten mayor estima por Branchala, Chislev, Mishakal y Gilean, Reorx es considerado como un abuelo gruñón aunque benévolo, pero los kender no lo ensalzan especialmente. Las aventuras del famoso Tasslehoff Burfoot y sus frecuentemente narrados relatos de valentía y proezas también han hecho que el nombre de Fizban el fabuloso sea una deidad reverenciada en algunos segmentos de la sociedad kender.

Idioma:
Los kender tienen su propio idioma coloquial denominado “habla kender”, y también hablan común. Tienen mucha afición por las historias y los relatos, y raramente usan el habla kender cuando se encuentran en compañía de otras razas, para no entorpecer su capacidad de comunicación.

Nombres:
A cada kender se le da un nombre y suele tener también otro nombre “elegido” más descriptivo (normalmente, aunque no siempre, adoptado por él mismo), relacionado con sus proezas, logros y puntos de vista sobre la vida. Tienen el hábito de apropiarse de nombres especialmente populares o heroicos para heredar la buena reputación del propietario original. No es raro encontrar a todo un grupo de kender viajeros que se llamen igual. Los kender más jóvenes a menudo son influenciados por los mayores o sus parientes. La importancia de los lazos familiares a menudo hace que el kender mantenga un apellido por lealtad a su ascendencia.

Nombres de varón: Arlie, Buckeran, Jackin, Kronin, Malon, Pentrien, Tarli, Tasslehoff, Tekel, Tobin.
Nombres de mujer: Amari, Ambar, Athola, Catt, Emla, Enebro, Ethani, Mela, Paxina, Teeli.
Nombres elegidos: Acertijos, Bolsillos profundos, Cardo nudoso, Dedoslijeros, Huella tenue, Ojosclaros, Paso rápido, Peloardiente, Piedeforme, Pluma roja.

Aventureros:
Todos los kender aventureros tienen el ansia viajera; esa época de sus vidas en que la necesidad de exploración y aventuras supera al resto de prioridades. Esa “fase” se alarga durante gran parte o toda su vida. Ninguna otra raza está tan complacida con el estilo de vida aventurero como los kender.

Especial: el peligro, la estupidez y la muerte:
Indudablemente los kender, debido a su gran curiosidad, son capaces de llegar a realizar algunos actos que el resto de las razas calificarían de suicidios.

Los kender son extremadamente curiosos, bastante ingenuos y su prisa por alcanzar aquello que desean les hace olvidarse de todo lo que les rodea, pero no son tontos. Es importante romper con esta idea muy extendida en el resto de las razas.

Los kender no son un grupo de pequeños locos suicidas, es más, el kender “huele el peligro” y como buen kender disfruta con él y la posibilidad de vivir aventuras fabulosas. Cuando un kender va a realizar una acción arriesgada es totalmente consciente de ello, sólo que pone en una balanza el premio enfrentado al desafío y valora si merece o no la pena. Es evidente que la curiosidad de los kender les puede la mayoría de las veces, pero un hecho que demuestra que son conscientes del peligro es que cada vez que van a realizar un acto arriesgado se cercioran de que no existan daños a terceros. Puede que tirar de una palanca signifique la destrucción de un castillo, que un cofre tenga una trampa capaz de hacer volar todo por los aires, que entrar en esa cueva signifique ser engullido por un dragón y un largo etcétera. Es un riesgo que fácilmente correrán. Pero si sus acciones pueden significar la muerte de algún individuo se lo pensarán bastante y tratarán de “apartarlo de la acción”, incluso si la acción conlleva la propia muerte valorarán si merece la pena vivir esa aventura (existiendo muchas probabilidades de que decidan vivirla).

Un kender no actúa por impulsos, “siempre tiene un plan”. Otra cosa es que el plan sea rocambolesco y carezca de lógica alguna para el resto de las razas de Ansalon, pero para el intrépido kender el plan funcionará. Un kender no se meterá en la guarida de un dragón para “tomar prestado” el diamante tan bonito que cuentan las leyendas sin un plan previo por ejemplo.

Así pues puede que los kender sean ingenuos y tengan fama de locos, pero no son tontos y conocen la existencia del peligro… otra cosa es que lo asuman con alegría. La mayoría de los kender conocen su fama entre el resto de las razas y la aprovechan. Han descubierto que esto hace que los demás bajen la guardia facilitándole el trabajo al pequeño e intrépido kender.

Para un kender la muerte es la última gran aventura y por ello no la temen. Pero un kender no arriesgará su vida sin motivo debido a que, aunque no teme a la muerte, prefiere vivir todas las aventuras que pueda antes de “tener” que vivir la última. Por ello un kender no arriesgará inútilmente su vida, sopesará los pros y los contras y después verá si le merece la pena el riesgo.

Especial del servidor:
Estos son los alineamientos, clases y deidades a las que puede acceder esta subraza sin necesidad de enviar un historial previo. En el caso de que el personaje se salga de la normalidad (su alineamiento, clase o deidad no este en esta lista) deberá enviar un historial explicando concretamente su rareza y el motivo.

  • Alineamientos: Caótico Bueno (la inmensa mayoría), neutral bueno, neutral auténtico o caótico neutral.
  • Clase: Guerrero, bardo, explorador, pícaro, clérigo, druida.
  • Deidad: Paladine, Branchala, Chislev, Mishakal y Gilean.

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