Gnomos

Los gnomos son los caldereros e inventores de Krynn. Rápidos en pensar y en hablar, sus mentes siempre están pensando en piñones, ruedas, campanas, silbatos y motores impulsados a vapor. A pesar de los peligros inherentes a sus trabajos, los gnomos (a veces llamados “gnomos manipuladores”) adoran la tecnología, y a lo largo de las eras han seguido creando y perfeccionando sus invenciones. Los gnomos son gobernados por un Gran Consejo elegido de líderes de clanes y maestros de gremio. Los miembros del consejo sirven en su cargo de por vida. Los métodos de elección varían de gremio a gremio y de clan a clan. El gobierno está tan fuertemente lastrado por la burocracia que muy pocas decisiones importantes son tomadas realmente en el Gran Consejo. La mayoría de las decisiones son tomadas por los gremios y clanes, que tienen sus propias agendas, independientemente de los deseos del resto de la comunidad. Todo el mundo insiste en una estricta adherencia a las regulaciones, pero este proceso consume tanto tiempo que incluso los gnomos carecen de la paciencia necesaria.

Rasgos raciales:

  • Ajustes a las características: Des +2, Int +2, Fue -2, Sab -2.
  • Velocidad base: 6 m.
  • Idiomas automáticos: común y gnomo.
  • Idiomas adicionales: enano, ergothiano, ogro y solámnico.
  • Clase predilecta: Cualquiera. La primera clase de un gnomo (la clase que elige como personaje de 1.er nivel) es su clase predilecta.

Aptitudes especiales:

  • Tamaño Pequeño:
           Bonificador +1 de tamaño a las tiradas de ataque.
           Bonificador +1 de tamaño a la CA.
           Bonificador +4 de tamaño a las pruebas de Esconderse.
           Capacidad de levantar y transportar ¾ del peso que puede cargar una criatura de tamaño Mediano.
  • Bonificador a la tirada de salvación: +2 Vol.
  • Afinidad con habilidad (Artesanía (alquimia)): Bonificador racial +2 en las pruebas de Artesanía (alquimia).
  • Afiliación gremial: durante la creación del personaje, el gnomo elige un gremio al que quiere afiliarse. Como existen incontables gremios, están divididos en tres categorías principales: gremios artesanos (arquero, herrero, curtidor, etcétera), gremios técnicos (Arquitectura, Química, Ingeniería, escribas y otros), y gremios de sabios (Botánica, Biología, Biotecnología, Educación, Matemáticas, Filosofía, etcétera).
    – Si el gnomo elige un gremio artesano, obtiene un bonificador racial +2 en todas las pruebas de Artesanía.
    – Los gnomos con inclinación por la técnica obtienen un bonificador +2 en todas las pruebas de Oficio.
    – Los sabios gnomos reciben un bonificador +2 en todas las pruebas de Saber.

Especial: Los gnomos son criaturas pequeñas y como tales nunca podrán usar las siguientes armas grandes: alabarda, bastón, espada bastarda, espada de dos hojas, espadón, gran hacha, guadaña, hacha doble, lanza, mangual pesado y maza terrible.

Personalidad:
Los inventivos, hábiles y entusiastas gnomos están dedicados a facilitar la vida mediante la tecnología, aunque sus complejos inventos normalmente causan el efecto inverso. La ciencia es la vida del gnomo, tanto que cada gnomo elige una misión especial en la vida cuando llega a la mayoría de edad. La misión en la vida es más importante que los lazos familiares, define al gnomo, y siempre está relacionada con promocionar el conocimiento o desarrollar la tecnología.

La meta es específica y normalmente fuera de alcance. No es raro que la misión en la vida pase de generación en generación varias veces hasta que se consigue. Completar la misión en la vida proporciona al gnomo, y a todos los que trabajaron antes en ella, un lugar en el más allá junto a Reorx. Sólo un gnomo fue capaz de superar tres de estas misiones diferentes durante su vida y fue considerado un gnomo loco (ver más adelante) y expulsado del Monte Noimporta por dejar en mal lugar a todos el mundo.

Tristemente, la dedicación de los gnomos al conocimiento y a la invención les deja carentes de encantos sociales, al menos en relación a otras razas. Los gnomos siempre están ansiosos de discutir proyectos y comparar notas, y en su prisa por explicar que significan, a menudo olvidan ser educados. Les preocupan poco los sentimientos de otra gente, ya que normalmente suelen estar concentrados en otro tema cuando finalmente se podrían dar cuenta de que han sido maleducados. Lo peor del mundo (al menos según las otras razas) son las disculpas de un gnomo. Creyendo que las acciones son más importantes que las palabras, un gnomo que se disculpe construirá un invento especial para la parte ofendida. A menudo este invento acabará hiriendo aún más los sentimientos de esa persona.
Un proverbio gnomo dice: “Las máquinas pequeñas y sencillas están hechas para las mentes pequeñas y sencillas”. Los gnomos aprecian el valor del estilo y el resplandor. Cuanto más grande mejor. Cuantas más campanas, silbatos y motores de vapor se aplican al proyecto, más posibilidades de éxito tiene. Nunca construyas nada con una única palanca o botón cuando diez o veinte aseguran un margen de seguridad. La redundancia es un factor que debe tenerse en cuenta. Por encima de todo, acepta el fallo. Nunca se sabe cuando un error en un proyecto puede proporcionar un conducto completamente nuevo hacia otro proyecto. Un invento que es demasiado simple y funciona demasiado bien obstaculiza la inventiva y debe ser desalentado.

Descripción física:
Los gnomos de ambos sexos miden una media de 90 cm de alto. Los gnomos tienen la piel morena con el tono de la teca pulida, pelo blanco rizado o liso, ojos azules o violetas y dientes fuertes uniformes y blancos. A los varones les crecen barbas y bigotes suaves y extremadamente rizados. Bajos y robustos, los gnomos son muy ágiles, con manos rápidas y diestras. Siempre están demasiado ocupados como para preocuparse de su aspecto, y se ponen cualquier vestimenta que tengan a mano, mientras tenga una gran cantidad de bolsillos, cada uno de los cuales acaba lleno de notas, herramientas y mecanismos extraños.

Las voces de los gnomos tienen una cualidad similar en tono e inflexión que las de los humanos, aunque con un sonido más nasal y aspirado. Los gnomos hablan con rapidez y sorprendente intensidad, uniendo las palabras en frases seguidas, en su necesidad desesperada de expresar los pensamientos antes de que se pierdan. Los que no son gnomos tienen dificultades para seguir su ritmo y a menudo deben pedirles que hablen más lenta y claramente. Como los gnomos son capaces de hablar y escuchar simultáneamente, creen que los que no pueden hacerlo son un poco atontados. Sólo cuando estén asustados, sorprendidos o infelices sus frases serán claras y cortas (siempre un signo claro de que un gnomo está deprimido).

Relaciones:
Los gnomos no suelen ser bien recibidos en las zonas donde se asientan. A parte de su carencia de habilidades sociales, la confianza de los gnomos en la extraña tecnología confunde al resto de razas de Ansalon. Los elfos especialmente encuentran desagradables los mecanismos de los gnomos, mientras que ellos sienten lo mismo en relación a la confianza de los elfos con la magia (vista como antimecánica, y por tanto, altamente sospechosa). Los kender adoran a los gnomos porque creen que tienen los artilugios más interesantes, pero los gnomos desconfían sobremanera de los kender, que siempre están accionando interruptores y tocando cosas que no deberían. Los enanos y los gnomos se llevan bien, especialmente porque ambas razas prefieren vivir en ambientes subterráneos. Tanto enanos como gnomos valoran su intimidad, de modo que se mantienen apartados.

Normalmente, los gnomos prefieren que se les deje literalmente solos con sus aparatos. No les gusta que los forasteros se metan en sus proyectos, y ellos no se relacionan con extraños, a menos que eso fomente su misión en la vida. Aquellos raros gnomos que eligen una misión en la vida relacionada con otras razas (como, por ejemplo, un gnomo cuya misión en la vida implique el estudio del sistema de combustión interno de un dragón, o un gnomo intentando descubrir una razón biológica para la carencia de miedo de los kender) suelen ser más sociables y atractivos.

Alineamiento:
Aunque se consideran por encima de conceptos anticuados como el bien y el mal, la naturaleza estudiosa (algunos dirían fanática) de los gnomos les da una fuerte inclinación legal. Los gnomos adoptan la filosofía de que el conocimiento no es benigno ni maligno. Los gnomos malignos son tan raros como los kender malignos y acaban siendo catapultados (a veces literalmente) fuera de la sociedad gnoma o marchándose por voluntad propia para concentrar toda su energía en sus estudios.

Tierras de los gnomos:
El mayor asentamiento de gnomos se encuentra en el Monte Noimporta, un volcán apagado de la isla de Sancrist. La población del asentamiento llega a más de 65000 gnomos durante la Guerra de la Lanza. El asentamiento del Monte Noimporta con una antigüedad de millares de años es uno de los más antiguos de Krynn y una de las ciudades gnomas más desarrolladas. La mayor comunidad de gnomos fuera del Monte Noimporta sólo llega a los mil habitantes y la media habitual está entre 200 y 400. Estos asentamientos se encuentran en regiones montañosas o de colinas, y están construidas en sistemas de cavernas creados por los gnomos. Estas comunidades son autosuficientes, y los habitantes de las cercanías normalmente no tienen ni idea de que existe una comunidad de gnomos hasta que un experimento se tuerce. Incluso entonces la explosión resultante puede achacarse a un terremoto menor. Comunes a todas las colonias gnómicas son los sabios que registran interminables volúmenes de información, suposiciones, hechos, cifras, especulaciones y garabatos filosóficos que detallan las diversas preocupaciones de los comités de su gremio. Estos registros raras veces son significativos para nadie excepto para sus autores.

Religión:
La deidad principal de la religión gnoma es Reorx. Como el servicio religioso raramente requiere la propulsión a vapor, los sacerdotes gnomos son muy raros. Los gnomos respetan a Reorx, pero muestran su devoción a través de la creación de sus aparatos en vez de la veneración tradicional. Algunos gnomos veneran a Shinare, la diosa de la industria, cuyos seguidores ruegan para que las máquinas funcionen sin problemas. No es raro que los gnomos musiten plegarias a ambas deidades antes de apretar el botón que pone en marcha su último invento. Los gnomos creen que las dos deidades sólo dan su bendición a las máquinas únicas e innovadoras, por lo que los gnomos siguen construyendo aparatos más grandes y “mejores”.

Idioma:
El idioma gnomo está basado en la lengua común, libremente aderezada con frases y jerga altamente técnica que el resto de las razas no comprende. Al hablarse muy rápido y con el continuo uso de frases hechas, acrónimos y términos científicos, se transforma en un idioma completamente nuevo que poca gente de Krynn es capaz de entender del todo. Cuando están entre miembros de otras razas, a menudo se les debe recordar que hablen lentamente y sin rodeos.

Nombres:
Los gnomos tienen tres nombres diferentes. El primero es el nombre propio, que sigue el árbol genealógico del gnomo hasta la creación del primer gnomo por Reorx. Comprensiblemente, este nombre puede ser extremadamente largo e imposible de usar en el día a día, de modo que el gnomo adopta un segundo nombre abreviado, compuesto por los nombres de los miembros más importantes de su árbol genealógico. Pronunciar este nombre tan sólo puede llevar treinta minutos en lugar de varios días. El resto de razas que tratan con gnomos les dan un tercer nombre, compuesto por las primeras sílabas de su nombre real. Ellos encuentran estos “apodos” extremadamente indignantes, pero lo consideran una prueba de la incapacidad de otras razas para pensar a su nivel.

Nombres de varón (abreviados): Aerodym, Acertijo, Chocador, Gnimish, Gnosh, Kabum, Nervos, Plomada, Abridor, Calzo.
Nombres de mujer (abreviados): Artilugio, Bally, Carbonilla, Falacia, Gnira, Grenda, Hydrola, Mystie, Pimienta, Selladora.
Gremios: Aerodinámica, Accesorios, Arquitectura, Química, Comunicación, Hidráulica, Hidrodinámica, Cinética, Medicina, Agricultura, Termodinámica y Transporte.

Aventureros:
Debido a la dedicación a sus proyectos, los gnomos suelen ser muy caseros y raramente abandonan el lugar donde nacieron. Los gnomos que tratan con la ocasional amenaza subterránea descubierta durante la ampliación de sus túneles (como los miembros del Comité para la eliminación de bestias y monstruos) son guerreros aceptables, mientras que otros tienen talento natural para “adquirir” los suministros necesarios para sus experimentos (Comité para la adquisición y decomiso de bienes y suministros).

Muy pocos gnomos, cuyas misiones en la vida les han llevado a estudiar objetos mágicos para replicar mejor los efectos mediante la tecnología, aprenden las artes arcanas. Ningún gnomo ha intentado pasar la Prueba de la Alta Hechicería (quizá ofendido porque no se permite el uso de generadores), por tanto todos los magos gnomos son renegados. Los sacerdotes gnomos son casi tan raros como los magos. El estudio de las ciencias de la vida recae por completo en el gremio Médico (una rama del gremio de la Agricultura).

Especial del servidor:

Estos son los alineamientos, clases y deidades a las que puede acceder esta subraza sin necesidad de enviar un historial previo. En el caso de que el personaje se salga de la normalidad (su alineamiento, clase o deidad no este en esta lista) deberá enviar un historial explicando concretamente su rareza y el motivo.

  • Alineamientos: Legal Neutral, Legal Bueno, algunos casos de Neutrales Buenos y Neutrales Auténticos.
  • Clase: Guerrero, bardo (orientado a recopilar datos), pícaro.
  • Deidad: Reorx, Shinare.

Nota:Es poco habitual que un gnomo opte por la multiclase. Los gnomos suelen explorar cualquier camino hasta su fin y raramente se salen de él una vez lo han escogido. Los gnomos de diferentes gremios aprenden diferentes aptitudes desde su nacimiento. Algunos están entrenados para enfrentarse a las amenazas del exterior, convirtiéndose en miembros del gremio de Defensa y ciencias marciales, mientras que los que están determinados a medir la magia como una ciencia pura pertenecen al gremio de Ciencias mágicas. Tales gnomos son, técnicamente, renegados, aunque mientras se queden dentro del monte Noimporta y no afecten con su magia el mundo exterior, los miembros de las Órdenes de la Alta Hechicería no creen que merezca la pena perseguirles.

 

Los gnomos locos, o pensadores

Son raros en su especie. Algunos no sienten inclinación por crear nada, mientras que otros son inventores altamente cualificados cuyos aparatos siempre funcionan y, en consecuencia, son considerados aberraciones. Sea cuál sea su origen, los gnomos locos no tienen ningún lugar en la sociedad gnoma normal.

Los extranjeros tienen dificultad para diferenciar a los gnomos locos de los normales, al menos mediante la observación casual. Los gnomos locos hablan más lentamente y suelen ser más considerados y metódicos. Sus inventos suelen ser más pequeños, compactos y mucho más fiables. A diferencia del resto, sólo hacen lo pretendido, sin los “accidentes benéficos” que proporcionan los repentinos descubrimientos considerados necesarios para el proceso creativo de los gnomos normales.

Rasgos raciales:

  • Ajustes a las características: Des +2, Fue -2
  • Velocidad base: 6 m.
  • Idiomas automáticos: común y gnomo.
  • Idiomas adicionales: enano, ergothiano, ogro y solámnico.
  • Clase predilecta: Cualquiera. La primera clase de un gnomo (la clase que elige como personaje de 1.er nivel) es su clase predilecta.

Aptitudes especiales:
Los gnomos locos pierden el bonificador +2 en las salvaciones de Voluntad, ya que sus misiones en la vida ya no tienen significado para ellos. Además, tampoco gozan de las ventajas de la afiliación gremial, pues suelen ser independientes y trabajan por su cuenta.

  • Tamaño Pequeño:
           Bonificador +1 de tamaño a las tiradas de ataque.
           Bonificador +1 de tamaño a la CA.
           Bonificador +4 de tamaño a las pruebas de Esconderse.
           Capacidad de levantar y transportar ¾ del peso que puede cargar una criatura de tamaño Mediano.
  • Afinidad con habilidad (Artesanía (alquimia)): Bonificador racial +2 en las pruebas de Artesanía (alquimia).
  • Afinidad con habilidad (Abrir cerraduras): Bonificador +2 a las pruebas de Abrir cerraduras.
  • Afinidad con habilidad (Inutilizar mecanismo): Bonificador +2 a las pruebas de Inutilizar mecanismo.

Especial: Los gnomos son criaturas pequeñas y como tales nunca podrán usar las siguientes armas grandes: alabarda, bastón, espada bastarda, espada de dos hojas, espadón, gran hacha, guadaña, hacha doble, lanza, mangual pesado y maza terrible.

Especial del servidor:
Estos son los alineamientos, clases y deidades a las que puede acceder esta subraza sin necesidad de enviar un historial previo. En el caso de que el personaje se salga de la normalidad (su alineamiento, clase o deidad no este en esta lista) deberá enviar un historial explicando concretamente su rareza y el motivo.

  • Alineamientos: Legal neutral, legal bueno, neutral auténtico, neutral bueno, caótico bueno, caótico neutral.
  • Clase: Guerrero, pícaro y bardo (orientada a recopilador de datos no a trovador).
  • Deidad: Reorx y Shinare.

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