Introducción a la Dragonlance

Lo que sigue es un resumen que sirva de punto de partida a los que nunca han pisado Krynn y, por qué no, de recordatorio a los que hace tiempo que no son alumbrados por el misterioso resplandor de las tres lunas.

El Mundo

La acción de Dragonlance transcurre en el mundo Krynn, del que se dice que tiene cinco continentes, además de otras masas de tierra que no tienen tal entidad. Entre ellos están Ansalon, Adlatum y Taladas, cada uno con unos rasgos distintivos, aunque el primero goza de la predilección de los dioses. No en vano allí han tenido lugar los principales acontecimientos históricos, como la Guerra de Todos los Dragones o el terrible combate entre Takhisis y Huma de Eldor.

El mundo de Krynn posee tres lunas: una blanca (Solinari), una roja (Lunitari) y una negra (Nuitari), esta última solo a la vista de sus seguidores. Y es que las Lunas son, al mismo tiempo los dioses de la magia del bien, neutralidad y mal respectivamente. La alternancia de sus fases (llena, nueva, creciente y menguante) tiene efectos sobre el flujo de la magia, de tal modo que sus adeptos se ven beneficiados cuando brilla su Luna predilecta. Además, en el firmamento nocturno también hay numerosas constelaciones y planetas, cada uno de los cuales representa a un dios.

Ansalon se ubica en el hemisferio Sur del planeta, al oeste del Océano Courrain y al sur del Océano Túrbido (donde se encuentran las Islas de los Dragones). Se halla unido al glaciar que cubre la zona del Polo Sur por la región del Muro de Hielo. Las dimensiones del continente son de unos 2.100 km de la occidental Sancrist a las islas del mar Sangriento, y de 1.450 km desde la punta septentrional de Nordmaar hasta el castillo del muro de Hielo en el lejano sur. En épocas pretéritas era una única masa de tierra, pero la montaña ardiente enviada por los dioses, suceso bautizado como El Cataclismo, cambió por completo su fisionomía.

A pesar de su reducido tamaño, el continente de Ansalon ofrece una variedad de paisajes sorprendente. Viajando a través de su geografía se pueden encontrar desiertos yermos, llanuras generosas, ciénagas mortales, altas cordilleras montañosas, lujuriosos bosques, brillantes mares interiores y junglas exóticas. Cada lugar está salpicado con las ruinas de civilizaciones, tanto antiguas como recientes. Los restos de las ciudades ogras y élficas se mezclan con los castillos ergothianos, los puestos istarianos anteriores al Cataclismo y las fortalezas solámnicas más viejas.

Tres siglos después del Cataclismo, la gente sólo está empezando a mirar más allá de sus fronteras. Lo que están descubriendo es que los antiguos mapas están equivocados y los nuevos son difíciles de encontrar. Aquellos pocos mercaderes y viajeros que han explorado esta nueva tierra son la única fuente de noticias procedentes de otros lugares, y el comercio es, como mucho, escaso. Hasta ahora los cambios en el paisaje de Ansalon han desanimado a muchos a alejarse demasiado lejos de su tierra, no sea que terminen encontrándose en lugares que es mejor no pisar.

Conceptos Básicos

Se listan a continuación una serie de nociones clave que debemos tener en cuenta antes de jugar en Krynn.

  • Equilibrio: es un elemento fundamental en Dragonlance. El Bien y el Mal tienen que estar en equilibrio, de ahí que exista una facción Neutral que vele por que así sea. A menudo la balanza se inclina en una u otra dirección, siempre dejando un rastro de muerte y destrucción a su paso. Inevitablemente, antes o después, regresa a su punto medio o se decanta hacia el otro lado.
    Un lema habitual entre las fuerzas del bien, que refleja la tendencia al equilibrio de la creación, es “el Mal se vuelve contra sí mismo“.
  • El Cataclismo: nombre que recibe habitualmente el castigo enviado por los Dioses a los mortales por su arrogancia y vanidad. En los tiempos del Imperio de Istar, el Príncipe de los Sacerdotes osó ponerse a la altura de las deidades e hizo añicos el equilibrio al eliminar todo individuo maligno. En el mismo momento en que exigía a Paladine apoyo para exterminar los últimos restos del mal, una montaña ardiente impactó contra el continente. Los cambios geográficos que le siguieron fueron tremendos: Istar se hundió en el fondo del océano, aparecieron nuevos mares y retrocedieron otros, se crearon islas por la escisión de la masa continental, etc. Las secuelas se prolongaron varias decenas de años más tarde, en forma de plagas y guerras constantes entre gente desesperada. La Era del Poder dejaba paso, así, a la Era de la Desesperación.
  • El cómputo del tiempo: La forma de datar los años varía enormemente entre culturas, aunque tras el Cataclismo el sistema más usado y extendido en la actualidad en Ansalon es el utilizado por Astinus de Palanthas. Este erudito divide la historia de Krynn en dos partes claramente diferenciadas: Pre-Cataclismo o Prae Cataclius (PC) y Después del Cataclismo o Alt Cataclius (AC/DC). La Guerra de la Lanza transcurre entre el 348 y el 352 DC.
  • Piezas de acero: tras el Cataclismo, se convierte en la moneda de cambio habitual en el continente. El oro se ha devaluado, al no ser más que un metal bonito sin valor en tiempos revueltos, mientras que el mismo acero que se emplea para las espadas cobra de pronto valor. Por lo tanto, a efectos prácticos, los precios en “piezas de oro” de D&D se sustituyen por “piezas de acero” en DL.
  • Magia de los Dioses: en Krynn, prácticamente toda la magia que reciben los mortales, tanto arcana como divina, está antes filtrada por los dioses. Esto es así porque la “magia salvaje”, directamente proveniente de los poderes de la creación, puede tener resultados demasiado impredecibles y hasta catastróficos. De hecho, en el pasado los tuvo: durante la Era de los Sueños, tres elfos de gran poder amenazaron con ella el Equilibrio. Por lo tanto, ahora los magos usan el poder de la Alta Hechicería, un fondo común abierto a todos los que practican el Arte, mientras que los clérigos cogen directamente energía de sus dioses.
  • La Prueba de la Alta Hechicería: la magia arcana está bajo el control de las órdenes de la Alta Hechicería, establecidas en la Torre de Wayreth. Cuando un mago es capaz de lanzar hechizos de nivel 2 (es decir, a nivel de mago 3 o 4) es convocado a la Torre para ser sometido a la Prueba de la Alta Hechicería, en la que se examina su plena dedicación a la magia. Quienes la superan son investidos oficialmente miembros de las órdenes y reciben una Túnica cuyo color depende del alineamiento del personaje. Quienes fracasan en el intento lo pagan con la muerte.
    Es por eso que hay muchos magos que se conforman con usar magia de poca categoría sin llamar la atención del Cónclave de Hechiceros (hasta nivel 4 de mago). Hay otros que optan por infringir las reglas y continuar acrecentando su poder, ya sea porque no quieren arriesgarse a fallecer en la Prueba o porque no soportan las rígidas leyes de las órdenes. Estos individuos reciben el nombre de renegado y son perseguidos activamente por los magos de la Alta Hechicería; su supervivencia es, pues, difícil y azarosa. Todo personaje que rechace la invitación a la Prueba y alcance el nivel 5 será considerado renegado.
  • Kenders, gnomos y enanos gully: en Krynn no hay medianos, orcos ni drows, así como razas derivadas de los mismos. Tampoco existen monstruos como los azotamentes, los dragones neutrales o los titanes, por mencionar algunos. A cambio, dispone de razas únicas, entre las cuales destaca sin duda alguna el kender, una especie de mediano con un caso severo de cleptomanía e immunidad al miedo. También los gnomos son distintos a los que hay en otros mundos, pues sienten un absoluto rechazo hacia la magia y son inventores empedernidos. Un caso similar es el de los minotauros, civilizados con un alto concepto del honor. Además, en Krynn hay otras criaturas que no pueden encontrarse en ningún otro sitio: draconianos, thanoi, o gusanos urkhan están entre las más conocidas.

Los Dioses

Las vidas de mortales y los dioses en Krynn están estrechamente relacionadas. Los mortales se ven influidos- a veces inconscientemente- por cada acción, por mínima que sea, que una divinidad lleva a cabo. Por otro lado, los dioses de Krynn dependen de sus adoradores mortales para extender su influencia por el mundo. Sus medios pueden ser distintos pero todos trabajan con un fin común: llevar a cabo el plan eterno del Dios Supremo. Aunque cada dios puede entender este plan de una forma distinta y, por ende, valerse de medios disparejos.

El Panteón divino de Krynn está conformado por veintiún dioses, cada uno representado por una constelación, una luna o un planeta. A su conjunto también se lo conoce como las Sagradas Órdenes de las Estrellas, término que no sólo abarca a los dioses mismos, sino también a sus respectivas iglesias, dominios, etc. Antes de dedicarnos a ellos, sin embargo, debemos conocer a dos dioses que no pertenecen al Panteón pero tiene una importancia muy significativa para el mundo.

El Dios Supremo, la personificación del pensamiento y la esencia, es el principio supradivino del Orden y la Creación. El Dios Supremo es una amalgama de todo el espíritu creativo, una fuerza eterna que dio vida a los dioses de Krynn y les encargó la creación del mundo y de todo lo que contiene. El plan eterno del Dios Supremo, la Progresión de las Almas y la Doctrina del Equilibrio, está registrado en el Tobril, el libro de Gilean.

Caos es la personificación de la existencia informe. En Caos nace todo el potencial, sin estar influenciado por el diseño o el propósito. Por propia naturaleza, Caos busca deshacer todo lo que es, pues todo lo que existe fuera de Caos debe retornar un día a él. Fue a partir de Caos que los dioses y el mundo fueron creados.

Estas dos entidades superiores se mantienen al margen de la vida en Krynn y, de hecho, son desconocidos por la mayor parte de los mortales. Para los habitantes de Krynn, tan solo existen los 21 dioses del panteón, amén de semidioses menores e ídolos falsos. Se dividen en tres grupos, según el alineamiento:

Dioses del Bien: Los dioses del Bien creen que todos los mortales deben ser instruidos en el amor al orden y la ley para que puedan abrazar estos conceptos y vivir juntos en paz. Su doctrina es la del enriquecimiento, el estímulo, el beneficio y la compasión. Están liderados por Paladine, el Dragón de Platino.

Dioses del Mal: Los dioses del Mal creen que ellos deberían ser los que decidieran el destino de los mortales, no los propios mortales. Malvados y viles, se vuelven los unos contra los otros en cualquier momento con tal de conseguir sus objetivos personales. Incluso cuando están dirigidos por Takhisis, los dioses del Mal son dados a facciones, intrigas y planes secretos con los que conseguir poder e influencia.

Dioses de la Neutralidad: Los dioses del Equilibrio creen que los mortales deberían existir en armonía con el mundo y ser libres para tomar sus propias decisiones sobre moralidad y fe. Esto los convierte en el más distante y reservado de los panteones y el más profundamente inmerso en la vida de los mortales. Aunque cada uno va por libre, el más poderoso de ellos es Gilean, el Guardián del Libro.

Las Razas

El mundo de Krynn es hogar de varias criaturas de lo más variopinto. Originalmente, los dioses tan sólo crearon tres razas, una por cada facción divina: los elfos en representación del bien, los humanos en una posición neutral y los ogros en nombre del mal. Además de ellas existían numerosas bestias y, por supuesto, los Dragones, señores supremos de la creación. Años después, Reorx sumó una raza a este conjunto inicial, al crear los gnomos. Estos hombrecillos provenían de un grupo de humanos a los que, tras haberlos tomado como aprendices, castigó por su soberbia a ser permanente bajos y perder el sentido común, pero no las ansias de inventar.

Los planes originales de los dioses empezaban a desviarse por la injerencia del Herrero, pero se vieron completamente frustrados por un elemento que encarnaba la misma esencia del Caos: la Gema Gris. Tras un breve conflicto en el que también estaba implicado Reorx, fue liberada en el mundo y allí causó estragos: nacieron así los kenders, curiosos e inquietos, y los enanos, avaros y huraños. La Gema no permaneció quieta, de tal modo que con los años nacieron elfos marinos, faetones, centauros y kyris, entre otras criaturas. Estas razas, a diferencia de las primigenias, tienen la facultad de alterar el Río del Tiempo cuando viajan en él, puesto que no están contempladas en los planes divinos.

Punto y aparte merecen los ogros. En origen la más bella y poderosa de las tres razas originales, cayó en desgracia al comportarse con una crueldad que los dioses castigaron. Su vasto Imperio se derrumbó entonces, coincidiendo con una rebelión de los esclavos humanos, y se replegaron a las montañosas regiones de Blöde. Tan sólo los Irda, renegados que habían escapado a la barbarie de su pueblo y buscado consejo en Paladine, mantuvieron intactas sus extraordinarias cualidades. De ellos, sin embargo, nada se sabe.

Facciones

Los caballeros de Solamnia: son paladines del bien y la virtud, seguidores del Código y la Medida. Están organizados en tres órdenes de caballería: la Corona, la Espada y la Rosa, dedicadas a Habbakuk, Kiri-Jolith y Paladine respectivamente. Tradicionalmente solo aceptaban entre sus filas a humanos de sexo masculino, aunque la llegada de Lord Gunthar al poder ha introducido una mayor apertura de miras. Aunque vistos con desdén, se empiezan a admitir mujeres y algún que otro semielfo.

Los caballeros ocupan el norte del continente, en una extensa nación que comprende varias ciudades-estado independientes. Antaño gobernaban estas fértiles y verdes tierras, pero al ser culpados por el Cataclismo vieron su influencia reducida a una cuestión nominal, en el mejor de los casos. Todavía mantienen algunos enclaves bajo su poder, como Ironrock o Caergoth. También disponen de una fuerte presencia en la provincia de Gunthar, situada en la isla de Sancrist, que se vio menos afectada por la ira de los dioses.

Los enanos: constituyen una raza de hombrecillos bajos y robustos de larga vida, talante gruñón y devoción por la geografía montañosa. Son expertos en cualquier tarea artesanal, especialmente la forja, pero también la talla de piedra y la arquitectura. Su deidad patrona es Reorx, a quien veneran como su creador con independencia de su alineamiento.

Existen dos grupos bien diferenciados de enanos, cada uno de los cuales tiene unos rasgos raciales propios.

a) Enanos de las montañas: compuestos por las tribus hylar, daewar, klar, daergar y theiwar. Habitan en grandes ciudades dentro de las montañas y tienden a aislarse del mundo exterior, que para ellos merece poca confianza. Lejos de ser un grupo unido, existen rencillas entre las tribus, cada una de las cuales está dirigida por un thane. Aun así, el Rey de los Enano -título que suele recaer en el thane hylar- ostenta un poder nominal sobre todos ellos, aunque eso rara vez basta para impedir conflictos internos.
El principal asentamiento de los enanos de las montañas se halla bajo las montañas Kharolis, en Thorbardin. Fue allí donde se congregaron todos los clanes por primera vez, y el reino comprende una vasta extensión subterránea. En las montañas Garnet de Solamnia hay otro reino, de proporciones más reducidas, pero más próspero. Fundado por los hylar y los daewar en los albores de la Era del Poder, está más abierto al mundo que Thorbardin y colabora estrechamente con los Caballeros de Solamnia. Por último, el reino de Thoradin fue antiguamente el hogar de todos los enanos, pero el Cataclismo lo devastó casi por completo. En la actualidad sólo resta la ciudad theiwar de Zhakar, cuyos habitantes se ven afectados por una plaga de moho que los deforma física y mentalmente.

b) Enanos de las colinas: son los llamados neidar, y a diferencia de sus primos, se encuentran en la superficie de Ansalon. Es por ello que la mayoría de aventureros de esta raza suelen pertenecer a la tribu neidar, siendo más extraño ver a un enano de las montañas vagando fuera de su tierra. En lugar de cavar madrigueras en imponentes macizos rocosos, tienden a establecerse en las estribaciones montañosas, formando pequeñas aldeas que viven fundamentalmente del comercio. Existen dos grandes asentamientos de neidar: los que se concentran a los pies de las Kharolis y los que ocupan las colinas cercanas a las Montañas Garnet. Los primeros mantienen una agria enemistad con los residentes de Thorbardin, a raíz de un antiguo conflicto tras el Cataclismo, mientras que los segundos tienen una pacífica relación con sus vecinos hylar y daewar.

Los elfos: son seres altivos, fieles seguidores de las deidades benignas, que de alguna manera u otra mantienen un estrecho vínculo con la naturaleza. Existen tres etnias principales de elfos terrestres, aunque también hay rumores acerca de elfos marinos que habitan bajo la superficie oceánica.

a) Elfos silvanesti: los elfos silvanesti, fríos, distantes y aparentemente intocables, representan lo mejor y lo peor del pueblo élfico. Su evocadora belleza queda afectada por su naturaleza fría y distante. Se consideran mejores que el resto de pueblos de Ansalon, incluyendo a los de su propia especie, los qualinesti y kalanesti. Los silva­nesti son orgullosos y arrogantes y encuentran de poca utilidad a los miembros de cualquier otra raza, incluyendo al resto de los elfos. Tienen unos prejuicios extremos contra las culturas de los pueblos “inferiores” y son intolerantes con las costumbres y creencias ajenas. A los silvanesti no les gustan los cambios. Su sociedad ha sobrevivido du­rante más de 3.000 años, y durante ese tiempo ha cambiado muy poco. Cuando tiene lugar un cambio suele ser forzado. Lentos en confiar y rápidos en cul­par, muy pocos silvanesti forman amistades durade­ras con los no silvanesti.

b) Elfos qualinesti: de todas las naciones élficas, los elfos qualinesti son los que tienen más relación con el resto de razas de Krynn. Aunque algunos qualinesti prefieren permane­cer en sus hogares boscosos, otros pueden encontrar­se explorando el continente como mercaderes, sacer­dotes, magos y viajeros. Los qualinesti, gracias a su esperan­za de vida relativamente larga, aceptan el paso del tiempo sin remordimientos y miran hacia el ílituro. Si­guen pacientemente sus metas y ven la vida de modo optimista. Aunque se lamentan por lo que se han per­dido a lo largo de los años, los qualinesti no se permi­ten las emociones negativas durante demasiado tiem­po, prefiriendo mirar hacia el nuevo día y el siguiente desafio. Los elfos qualinesti se enorgullecen de sus aptitu­des, soliendo desdeñar las “toscas” obras de las razas obviamente inferiores. Aunque los qualinesti son más tolerantes y sociables que los silvanesti y se llevan bien con el resto de razas, aún se consideran elegidos de los dioses. Se oponen a los matrimonios interraciales y, aunque a menudo les ofrecen santuario, nunca acep­tan completamente a los semielfos.

c) Elfos kalanesti: los kalanesti, o elfos salvajes, tienen su hogar en los bosques y creen que cada criatura y objeto, desde in­sectos y pájaros a ríos y nubes, posee un espíritu. Res­petan a estos espíritus y saben que, a cambio, los espí­ritus los respetan a ellos. Los kalanesti creen que sólo puede conseguirse una existencia feliz viviendo en armonía con la naturaleza. Apasionados y orgullosos, quieren que los dejen tranquilos. Debido a la expansión de las naciones humanas y el maltrato de sus parientes elfos, los kalanesti han sido expulsados de sus hogares en el bosque y obligados a vivir en un mundo que no les gusta ni comprenden. A diferencia de sus parientes más plácidos, los kalanesti pueden tener mal genio y ser feroces cuando se los presiona.

Las Sagradas Órdenes de las Estrellas: constituidas por sacerdotes que adoran a los dioses y hablan en su nombre y con sus poderes. Aquellos adoradores de Paladine se encuentran asociados a los caballeros de Solamnia.

Los magos de Alta Hechicería: los túnicas blancas siguen a Solinari, los túnicas negras a Nuitari y los túnicas rojas a Lunitari. En la antigüedad había cinco Torres de la Hechicería, todas con bosques mágicos protectores a su alrededor, pero durante las Guerras de los Magos la turba asaltó varias, quedando operativa solo la de Wayreth. Quedan restos de otras torres en Palanthas (capital de Solamnia) y las Ruinas (al lado de Kendermore, tierra de kenders).

Los Restos del Ejército de los Dragones (Fuerzas Oscuras)

Otras: El Círculo Druídico, el Gremio de los Ladrones de Palanthas.

Un poco de Historia

En la Era del Nacimiento de las Estrellas, el Dios Supremo creó a los primeros dioses, los más poderosos de todo el panteón: Paladine, Takhisis y Gilean. Estos llamaron a sus compañeros del Más Allá y, en algunos casos, engendraron hijos con ellos. Los últimos en nacer fueron los dioses de la magia, frecuentemente llamados “los tres Primos”, cada uno de los cuales está representado por una Luna. A continuación, guiados por el plan del Dios Supremo que figuraba en el Tobril que sostenía Gilean, dieron forma al mundo. Fue Reorx, el Herrero, quien con su poderoso martillo, dio forma al cuerpo celeste conocido como Krynn; las chispas se convirtieron en estrellas. Poco después se descubrieron los primeros espíritus latentes en estas estrellas, que de inmediato codiciaron los dioses de todo el panteón.

Se desató la Guerra de Todos los Santos, que enfrentó a los dioses de las tres facciones hasta que el Bien y la Neutralidad se unieron para hacer frente común contra el Mal. Fue el Dios Supremo, en su último intervención en Krynn, quien decretó su final dando la opción a cada facción de dotar a los espíritus de un don. Poco después, el Dios Supremo crea las plantas y los animales que poblarán el mundo, incluyendo a los Dragones. También aparecen los Señores de los Animales, como Bast (semidios de los gatos) y el Señor del Bosque (unicornio inmortal). Al final, los espíritus son dotados de un cuerpo físico que les permite habitar el mundo, hasta entonces virgen. Nace, de este modo, la civilización.

La posterior Era de los Sueños trajo consigo la creación de poderosos imperios, el desarrollo de la Alta Hechicería y la fundación de los Caballeros de Solamnia. Es considerada la primera Era de la Historia, pues en este período aparecen los primeros registros escritos. También es la más larga, comprendiendo un total de 8000 años de los aproximadamente 10.000 que tiene el mundo; de la época anterior a ésta, lógicamente, se ignora toda medida temporal.

Pese a la existencia de documentos conservados, muchos de los sucesos que ocurrieron entonces se perdieron en las brumas del pasado. Los que se conocen están envueltos en un velo de leyenda, y para los estudiosos es todo un reto desentrañar qué hay de verdad en ellos. Con todo, coinciden en evocar esta era como un período de grandes hazañas, de héroes valerosos y un florecimiento de la magia jamás igualado. De ahí su apelativo: es una era en la que todo sueño puede ser cumplido. Pero también las peores pesadillas, puesto que la Reina de la Oscuridad y sus huestes inician las Guerras de los Dragones. La maligna diosa es finalmente expulsada del mundo por Huma de Eldor (o Dragonbane), dando así comienzo a una nueva etapa.

La Era del Poder va en paralelo al crecimiento del Imperio de Istar, la mayor nación habida jamás sobre la faz de Ansalon. Sus rutas comerciales se extienden por todo el continente y pronto el predominio económico se ve acompañado por una política de expansionismo, partiendo de la gloriosa ciudad de Istar. La Iglesia goza de un poder creciente en el Imperio, hasta que Simeón I expulsa al emperador del momento y se corona Príncipe de los Sacerdotes. Se inicia así un linaje de clérigos que, desde el poder, inician una política de persecución hacia el Mal. Los magos no tardan en situarse bajo su punto de mira y, tras una sangrienta guerra, se ven obligados a renunciar cuatro de sus Torres de Alta Hechicería, contentándose con recluirse en Wayreth.

El desequilibrio es cada vez más patente y los dioses empiezan a verse en la necesidad de intervenir. Finalmente, la locura del último Príncipe de los Sacerdotes lo lleva a pretender convertirse en Dios, una medida que es aplaudida por las gentes de Istar. Las divinidades, indignadas provocan el Cataclismo: lanzan una montaña ardiente sobre Ansalon en el preciso momento en el que el Príncipe de los Sacerdotes eleva sus exigencias. El que otrora fuera el centro del mundo se hunde bajo el mar, el continente se resquebraja y el orden establecido desaparece. Empieza la Era de la Desesperación.

Éste, con diferencia, el período más oscuro en la historia de Krynn. Las secuelas del Cataclismo duran décadas: la nube de polvo levantada por la colisión impide el paso de la luz del sol, provocando hambruna y numerosas plagas a medida que los cadáveres se amontonan. Los dioses se apartan del mundo, privando así a sus gentes de sus dones, especialmente el de la curación. Con las principales naciones desmoronadas y los Caballeros de Solamnia convertidos en chivo expiatorio, desaparece cualquier atisbo de orden del continente. Los elfos y los enanos, que salen relativamente bien parados de la catástrofe, se cierran en sus enclaves y cortan cualquier comunicación con el mundo exterior, ahora impredecible. Los magos, aunque dejan de estar sometidos al acoso del Príncipe de los Sacerdotes, son perseguidos en ocasiones por masas enfervorecidas que buscan culpables.

Aprovechando el caos reinante, Takhisis se introduce en el mundo secretamente y empieza a dar forma a su pérfido plan. Despierta a los dragones cromáticos del sueño al que la victoria de Huma los había condenado y se asegura su lealtad. En el 152 DC retorna del Abismo y ordena a sus reptiles que escamoteen los huevos de los dragones metálicos, que todavía permanecen en un letargo impuesto para mantener el equilibrio. Con sus principales rivales fuera de juego, otorga nuevamente poderes a sus seguidores y va reuniendo un poderoso ejército a las espaldas de los demás dioses. En 332 DC recluta para su causa a Duulket Ariakas, que se convierte en el líder del Ejército de los Dragones. La ciudad de Neraka, donde se sitúa el principal templo de la Reina Oscura, se convierte en la sede de sus fuerzas, y durante los siguientes años van cayendo los territorios circundantes. A no tardar, la región de Taman Busuk cae bajo su poder, con Sanction como puerto principal. Hacia 342 DC, los reinos humanos cercanos se unen a su causa, acompañados por los ogros y, allende de mar, los minotauros. Unos seres nunca vistos hasta entonces, los draconianos, se suman a sus filas.

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