Pícaro

Los pícaros son versátiles, adaptables y habilidosos en obtener lo que los otros no quieren proporcionarles. Aunque en combate no es comparable al guerrero, un pícaro sabe pegar donde duele y su ataque furtivo puede hacer mucho daño. Los pícaros parecen tener un “sexto sentido” en lo que se refiere a sortear peligros. Los más experimentados desarrollan habilidades y poderes casi mágicos, pues dominan las artes del sigilo, la evasión y el ataque furtivo.

Los pícaros de Krynn pueden ser ladrones, mediadores, hombres de mundo, batidores o infinidad de otras cosas. Los ladrones se encuentran más a menudo en grandes ciudades, donde se consiguen mejores botines que en las zonas rurales y los gremios de ladrones proporcionan apoyo y protección.

Religión: Los pícaros raramente tienen demasiada inclinación espiritual, pero pueden susurrar rápidas plegarias a Branchala o Hiddukel para que mantengan sus pasos silenciosos y sus movimientos sin descubrir.

Razas: Todas las razas tienen pícaros, aunque su lugar en la sociedad puede variar enormemente desde los despreciados (como los ladrones entres los humanos civilizados) a los ensalzados (como los asesinos entre los draconianos Kapak). Los pícaros kender se desmarcan fuera de las reglas normales del latrocinio y se llaman a si mismos “apropiadores”. Los kender son a menudo encarcelados por robo, pero se escapan en seguida (o son liberados para mantener la cordura del carcelero).

Multiclases: Un pícaro, al igual que el guerrero, se multiclasea con facilidad con otras clases combatientes, convirtiendose frecuentemente en guerreros o exploradores.
Otros tipos de multiclases es posible, pero son casos inusuales y muy concretos.

Característica principal: Ninguna. Sin embargo los pícaros suelen ser muy dependientes de sus habilidades y las características relacionadas les resultan muy ventajosas: destreza (defensa, sigilo), inteligencia (más habilidades, trampas, cerraduras), carisma (habilidades sociales).

Especial del servidor:
Nivel máximo: 20
Vida por nivel: 1d6
Ataque: Medio
Puntos de habilidad por nivel: 8 (x4 a nivel 1)
Salvaciones altas: Reflejos

Nivel 1:
– Competencia con armas de pícaro (sencillas + espadas cortas, estoque, hacha de mano, arco corto)
– Competencia con armaduras ligeras
– Ataque furtivo +1d6 (si flanquea, ataca a un rival indefenso o que no le ha visto provoca daño adicional)
Nivel 2:
– Evasión (Esquivar conjuros de daño directo)
Nivel 3:
– Ataque furtivo +2d6
– Esquiva asombrosa I (conserva el bonificador de CA por destreza aunque esté desprevenido)

Nivel 5:
– Ataque furtivo +3d6
Nivel 6:
– Esquiva asombrosa II
Nivel 7:
– Ataque furtivo +4d6
Nivel 9:
– Ataque furtivo +5d6
– Esquiva asombrosa III
Nivel 10:
– Dote adicional de picaro (mejora una capacidad a tu elección)
Nivel 11:
– Ataque furtivo +6d6
Nivel 12:
– Esquiva asombrosa IV
Nivel 13:
– Ataque furtivo +7d6
– Dote adicional de picaro
Nivel 15:
– Ataque furtivo +8d6
– Esquiva asombrosa V
Nivel 16:
– Dote adicional de picaro
Nivel 17:
– Ataque furtivo +9d6
Nivel 19:
– Ataque furtivo +10d6
– Dote adicional de picaro
Nivel 20:
– Esquiva asombrosa VI+

Robar: La habilidad de robar automáticamente no está permitida en el servidor. En su lugar, deberás interpretar la escena con las tiradas adecuadas. Consulta la página de Trampas y hurtos para más información.

Pícaros famosos:
Perplexivus:
Ingeniero gnomo un tanto chiflado pero todo un genio de la mecánica. Trabaja en la actualidad como ingeniero jefe e inventor para los caballeros de solamnia. Su barbita de chivo, calva, peculiar mirada bonachona y su particular ballesta cargada de cachivaches lo hacen inconfundible

Kea Alvein:
Mercader ambulante, líder de una pequeña caravana en la actualidad. En ocasiones vende información, dependiendo habitualmente del comprador. Aunque muy pocas personas lo saben, se dice que trabajó codo con codo con los druidas. Fue hecha prisionera al quedarse rezagada en un asalto para liberar prisioneros del antiguo Ejército de los dragones.

Bianca:
Para la mayoría, una arquera elfa amable, siempre sonriente y de buenos modales. Para otros, una ladrona y asesina de élite bajo el mando del dinero y los ladrones de Palanthas. Se desconoce su paradero actual.

APROPIADORES KENDER:

Aunque los pícaros kender poseen el mismo abanico de habilidades y aptitudes que sus contrapartidas de otras razas los kenders tienen hábitos y motivaciones muy diferentes que les han otorgado el mote de “apropiadores”.

La mayoría de culturas de Ansalon (incluyendo la kender) condenan el latrocinio y castigan severamente a los culpables. La única excepción a esta regla son los kender. Los apropiadores kender no roban por beneficio personal, sino simplemente impulsados por una intensa curiosidad sobre todas las cosas y criaturas.
Es tan probable que los apropiadores kender cojan algo, como que lo dejen. Los objetos que dejan pueden ser más valiosos que los que cogen, ya que los kender no tienen interés en el valor monetario otorgado a los objetos. El kender normalmente coge el objeto con la firme intención de devolverlo a su legítimo propietario, pero se distrae antes de recordar que quería hacerlo.

Los kender raramente tienen la menor idea de lo que han reunido. Sus bolsas pueden contener todo tipo de objetos interesantes, grotescos, mundanos, valiosos o mágicos, cuando los sacan son una completa sorpresa para lo propios kender.

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