Marino

Los marinos viven en el mar, despertándose con el olor del aire salado y durmiéndose con el sonido de las olas. Algunos marinos son marineros sencillos y trabajadores que aman la vida en el mar, otros son crueles bucaneros, dispuestos a obtener ganancias mediante la fuerza y la habilidad. Los marinos pueden arreglárselas bien en tierra, pero siempre echan de menos la libertad del océano.

Los marinos suelen provenir de familias que viven en la costa y que tienen una larga tradición de servicios en los barcos. Pueden subir a un barco para escapar de los problemas en la tierra, ya sea huyendo de la ley o intentando esconder secretos peligrosos. Muchos individuos se convierten en marinos para ver mundo, mientras que otros se embarcan en busca de un tesoro o para vengarse de un enemigo. Como las situaciones pueden cambiar con rapidez a bordo de un barco, el marino debe estar preparado para enfrentarse a los peligros…Desde los huracanes al fuego, o desde el hambre a los motines.

Religión: Los marinos no suelen ser profundamente religiosos, aunque la mayoría son supersticiosos. Todos los marinos, incluso aquellos de alineamiento no maligno, adoran a Zeboim, con la creencia de que sus ofrendas y plegarias aplacarán a la caprichosa Reina del Mar. Los de alineamiento bueno también pueden venerar a Habbakuk, el Rey Pescador, mientras que los de alineamiento neutral pueden honrar a Chislev, cuyo dominio de la naturaleza se extiende también al océano.

Razas: Los minotauros son los marinos más respetados y temidos de todo Ansalon. Se espera que todos los minotauros sirvan en un barco en algún momento de su vida. Los humanos de Ergoth del Norte son famosos por su conocimiento del mar y familias enteras a bordo de de barcos. Otras culturas humanas también producen marinos, especialmente en aquellas que tienen puertos involucrados en el comercio marítimo. Los gnomos de los gremios apropiados también se convierten en marinos, fabricando nuevos e impresionantes barcos y sumergibles experimentales. Los enanos y los elfos rara vez se convierten en marinos, de hecho, entre los marinos existe la superstición de que llevar un elfo en un barco es un signo de mala suerte.

Multiclases: Los pícaros normalmente se acostumbran mejor al mar que el resto de clases. También aprecian los fuertes brazos armados de los guerreros y los bárbaros. Sin embargo, rara vez se encuentra un marino capaz de lanzar conjuros y en ningún caso se puede encontrar un marino asociado a los caballeros de Solamnia dado que su visión más pragmática entra en conflicto con la adherencia al Código y La Medida.

Característica principal: La Destreza es extremadamente importante para los marinos dado que muchas de sus habilidades dependen de ella. La Constitución también tiene un papel importante ya que deben sobrevivir a todo tipo de condiciones y se enfrentan a muchas situaciones peligrosas.

Especial del servidor:

  • Nivel máximo: 20
  • Vida por nivel: 1d8
  • Ataque: Medio
  • Puntos de habilidad por nivel: 6 (x4 a nivel 1)
  • Salvaciones altas: Fortaleza y Reflejos

Nivel 1:

  • Competencia con armas de marino/pícaro (sencillas + espadas cortas, estoque, hacha de mano, arco corto)
  • Competencia con armaduras ligeras
  • Dote adicional (solo dotes relacionadas con el combate)
  • Conocimiento de marino (interpretada, ver más adelante)

Nivel 2:

  • Ataque furtivo +1d6 (si flanquea, ataca a un rival indefenso o que no le ha visto provoca daño adicional)

Nivel 4:

  • Dote adicional

Nivel 6:

  • Ataque furtivo +2d6

Nivel 7:

  • Dote adicional

Nivel 10:

  • Ataque furtivo +3d6
  • Dote adicional

Nivel 13:

  • Dote adicional

Nivel 14:

  • Ataque furtivo +4d6

Nivel 16:

  • Dote adicional

Nivel 18:

  • Ataque furtivo +5d6

Nivel 19:

  • Dote adicional

Conocimiento de marino:  El marino reúne sus conocimientos escuchando rumores locales en varios puertos de escala o las historias de sus compañeros. El marino puede realizar una prueba especial de conocimiento de marino con un bonificador igual a su nivel de marino + su modificador de Inteligencia para ver si conoce alguna información relevante sobre gente del lugar, historia, sitios lejanos o supersticiones extrañas. Esta prueba no revelerá necesariamente información verdadera, ya que gran parte de lo que ha oído el marino suele ser información de segunda mano. El marino no puede elegir ni 10 ni 20 en esta prueba; este tipo de saber es aleatorio y el DM determinará la dificultad de la prueba.

El grado de información puede juzgarse a partir de la siguiente guía:

  1. Dificultad 10: De conocimiento común, algo de lo que la mayoría de la gente del lugar ha oído hablar.
  2. Dificultad 20: Conocido por un grupo selecto, no ampliamente extendido en la población general.
  3. Dificultad 25: Conocido solo por algunos individuos, susurrado o entre secretos.
  4. Dificultad 30: Desconocido u olvidado por la vasta mayoría (ej: un paso seguro para atravesar el remolino del Mar Sangriento de Istar)

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