Mago

Clase restringida: Requiere enviar un historial previo para poder usarla


La fuerza del mago reside en sus conjuros, y todo lo demás es secundario. Aprenden nuevos sortilegios a medida que experimentan y adquieren experiencia, además de poder aprenderlos gracias a otros magos. Aparte de ir conociendo nuevos conjuros, con el tiempo pueden aprender a manipularlos, consiguiendo que lleguen más lejos, funcionen mejor o, de alguna otra forma, mejoren. Algunos magos prefieren especializarse en un tipo concreto de magia. Tal especialización hace que el personaje sea más poderoso en la materia escogida, pero le impide ejecutar algunos de los conjuros ajenos a su campo.

Las 3 lunas de la magia (Solinari la blanca, Lunitari la roja y Nuitari la negra) conceden el Don de la magia. La magia de las lunas está disponible a cualquiera, pero conseguir verdadero poder requiere pagar un precio.

Un mago de bajo nivel (hasta el 4.º nivel) es considerado un aprendiz por las órdenes de la Alta Hechicería. El conocimiento de conjuros de 1º y 2º nivel no tiene restricciones. Cualquiera que obtenga un poder mayor debe pasar la Prueba de la Alta Hechicería y declarar lealtad a una de las órdenes de la Alta Hechicería (consulta la clase de prestigio Mago de la Alta Hechicería). Los que pretenden obtener poder sin obedecer las órdenes de la Orden, se condenan a la peligrosa vida del mago renegado.

Religión: El acto de lanzar un conjuro arcano es un acto de veneración a Solinari, Lunitari o Nuitari, dependiendo del alineamiento del lanzador de conjuros.

Razas: Los humanos y los elfos conforman gran parte del porcentaje de aquellos que practican la magia estructurada, aunque los magos irda e incluso algún enano oscuro ocasional no son insólitos.

Multiclases: Dado que los conjuros de nivel 1 y 2 son libres para todo el mundo, no existe restricción alguna mientras el personaje no alcance el nivel 5 de mago. A partir de ahí entra en juego la prueba de la torre de magia.
De cualquier manera, la magia es un estudio tedioso y duro, por lo tanto, lo más frecuente es que un mago se concentre en mejorar sus habilidades. Además, si pretende obtener más poder como mago las habilidades en armas acabarán, muy probablemente, dandole problemas con las ordenes de magos.

Puedes consultar Magos de la alta hechicería para más información

Característica principal: Inteligencia. Para lanzar un conjuro el mago necesita una puntuación de inteligencia de 10 + el nivel del conjuro (1-9). Además, a mayor inteligencia sus conjuros son más difíciles de resistir y podrá memorizar algunos adicionales.

Especial del servidor:
Nivel máximo: 20
Vida por nivel: 1d4
Ataque: Bajo
Puntos de habilidad por nivel: 2 (x4 a nivel 1)
Salvaciones altas: Voluntad

Nivel 1:
– Competencia con armas de mago
– Familiar (modificados respecto al original, te recomendamos no utilizarlos en combate)
– Conjuros de mago (Basados en daño, mejora, invocación y control. El mago dispone de los conjuros más potentes del juego)
Nivel 5:
– Dote mágica adicional
Nivel 10:
– Dote mágica adicional
Nivel 15:
– Dote mágica adicional
Nivel 20:
– Dote mágica adicional

Magos renegados:
Cuando los dioses de la magia crearon las órdenes de la Alta Hechicería, lo hicieron para mantener el equilibrio de la magia en el mundo. Un mago renegado es cualquier mago que esté fuera de las órdenes de la Alta Hechicería, ya sea porque no ha querido entrar en ellas o por haber sido expulsado. El uso de la magia sin control es considerado una amenaza para el equilibrio y también para la frágil imagen de los magos de la Alta Hechicería. Un mago renegado cuya magia aterrorice a una pequeña villa sigue siendo un mago para los lugareños, sin importar qué tipo de túnica lleve o que no lleve ninguna.

Los simples iniciados, aquellos que no consideran pasar la Prueba de la Alta Hechicería o no son lo suficientemente fuertes para ello, no son considerados una amenaza. Tan sólo aquellos magos cuya ansia de poder les lleva a usar la magia sin considerar las restricciones de las órdenes de la Alta Hechicería son calificados como verdaderos renegados. En términos de juego, sólo quien haya superado el nivel 4 y sea capaz de lanzar conjuros de la tercera esfera, supondrá un peligro de magnitud suficiente para ser tachado de renegado.

También puede entrar en esta categoría un Túnica que se haya apartado de los dictámenes de las órdenes, aunque hubiera superado la Prueba. Además de respetar las reglas fundacionales de la Alta Hechicería, se les exige obediencia a un cierto código de conducta. Las decisiones del Cónclave deben ser acatadas por cualquier mago y hay algunas ramas del saber que han sido restringidas por el bien de la magia en su conjunto. Por ejemplo, los viajes a otros planes son generalmente mal vistos si no han pasado antes una evaluación, puesto que pueden resultar en terribles consecuencias.

Cazar y neutralizar a los renegados y cualquier amenaza que representen es tarea de las órdenes. Cada una tiene una forma distinta de actuar frente a ellos, aunque todas comparten la misma determinación en proteger y promover el Arte arcano.

Los magos de Túnica Blanca intentan capturar al renegado para llevarlo ante el Cónclave, preferiblemente sin herirle demasiado. Si fallan, informan del renegado a la torre o punto de reunión más cercano mientras intentan mantener una atenta vigilancia de sus acciones. Los magos de Túnica Blanca sólo intentan acabar con el renegado como última opción si representa una amenaza seria para el equilibrio o para las vidas de otra gente. Llegar a ese extremo se considera un fracaso, pues se trata de una muerte que podría haberse evitado.

Los magos de Túnica Roja intentan capturar al renegado y llevarle ante el Cónclave si es posible. Si no lo es, hacen todo lo que pueden para destruirlo, pues se debe mantener el Equilibrio.

Los magos de Túnica Negra intentan convencer al renegado de que se una a su orden, esperando añadir a un nuevo miembro a sus filas. Si el renegado pone objeciones, lo destruyen sin dudar.

Excepto si el renegado ha cometido delitos graves contra la magia, se le da la opción de pasar la Prueba de la Alta Hechicería y unirse a las
filas de las órdenes. Los que están de acuerdo pueden intentar pasar la Prueba y unirse a la orden apropiada para su alineamiento. Un renegado  que rehúse es encarcelado o tratado como sea apropiado. Raramente es visto de nuevo.

El familiar:
Los familiares están unidos mágicamente a sus amos y, en cierto sentido, puede decirse que son una misma criatura. Un familiar es un animal normal que obtiene nuevos poderes y se convierte en una bestia mágica cuando es convocado para servir a un mago. Conserva la apariencia y se le considera como una bestia mágica en lugar de como un animal en lo que respecta a cualquier efecto que dependa del tipo de criatura . Por ello, por ejemplo, un druida/mago no puede utilizar a su compañero animal como familiar.

Aunque esta práctica no es universal, muchos magos invocan a un familiar en el inicio de su carrera. Estas criaturas pueden actuar como asistentes, guardianes o espías. En general, se trata de seres mundanos, como sapos o búhos, aunque algunos se atreven a establecer un vínculo con peligrosos familiares de otros planos. El Cónclave no lo prohíbe siempre que estos ajenos estén bajo la atente vigilancia de su dueño, pero no son elecciones populares entre quienes frecuentan las Torres. Por otra parte, es necesario establecer contacto previo con otro plano para poder disponer de ellos. Cabe reseñar que los pseudodragones son tremendamente escasos en Krynn, hasta el punto de que muchos los consideran extintos.

Habilidades interpretadas permitidas con un familiar:

Compartir conjuros: El conjurador podría lanzar un conjuro a si mismo y afectar igualmente a su familiar. Si la magia no es instantánea el familiar deberá permanecer a 5m del amo o el efecto se disipará.  a través de su familiar.

Vínculo de empatía: el amo comparte con su familiar un vínculo de empatía con un alcance máximo de una milla. El personaje no podrá ver a través de los ojos de su animal, pero ambos podrán comunicarse empáticamente. Debido a la naturaleza limitada del vínculo, sólo se pueden comunicar emociones generales (como miedo, hambre, felicidad, curiosidad) .
Nótese que la escasa Inteligencia de un familiar cuyo amo sea de bajo nivel limitará lo que el animal es capaz de comunicar o comprender; hasta los familiares inteligentes ven el mundo de forma distinta a la de los humanos, por lo que los malentendidos siempre son posibles.

Debido al vínculo de empatía, el amo poseerá la misma relación que tenga su animal con los objetos o lugares. Por ejemplo, si el familiar de un personaje hubiera visto una habilitación, su amo podría trasportarse hasta ella como si la hubiera visto con sus propios ojos .

Transmitir conjuros de toque: si el amo es de 3.º nivel o superior, el familiar puede transmitir los conjuros de toque de su amo. Cuando el amo lanza un sortilegio de este tipo, puede designar a su familiar como “el que toca”, aunque para ello el amo y el familiar deben estar en contacto en el momento de lanzar el conjuro . A continuación, el familiar podrá transmitir el
conjuro de toque igual que podría hacer su amo. Igual que en condiciones normales, el conjuro de toque se disipará si el amo lanza otro sortilegio.

Comunicarse con su amo: si el amo es de nivel 5.º o superior, él y su familiar pueden comunicarse verbalmente como si estuvieran hablando en un idioma común. Las demás criaturas no entenderán lo que digan si no es mediante ayuda mágica .

Comunicarse con animales de su mismo tipo: si el amo es al menos de 7.º nivel, el familiar puede comunicarse con animales que sean más o menos de su mismo tipo (incluyendo la variedad terrible de ese animal) : los búhos, cuervos y halcones con los pájaros; las comadrejas con criaturas de la familia de los mustélidos (comadrejas, visones, hurones, armiños, mofetas, glotones y tejones); los gatos con los felinos; los lagartos y las serpientes con los reptiles, los murciélagos con los murciélagos; las ratas con los roedores; los sapos con los anfibios . La conversación se verá limitada por la Inteligencia de las criaturas con las que hable el familiar.

Escudriñar por medio del familiar : cuando el amo es de nivel 13.º o superior, puede escudriñar por medio del familiar (como si estuviera lanzando conjuro escudriñamiento) una vez al día.

Obtener familiar y muerte del mismo: un mago puede obtener un familiar, cosa que le llevará 24 horas y exigirá el gasto de materiales mágicos por valor de 100 po. Los familiares son bestias mágicas que parecen animales pequeños y son inusualmente fuertes e inteligentes. Estas criaturas hacen las veces tanto de compañeros como de sirvientes. El mago puede escoger el tipo de animal que desea conseguir, y el poder de éste aumentará a medida que el mago vaya subiendo de nivel.

Si el familiar muere (o su amo decide abandonarlo), el mago deberá realizar un TS de Fortaleza (CD 15). Si falla, perderá 200 PX por nivel de mago; un tiro con éxito reducirá a la mitad esa pérdida de puntos de experiencia. Sin embargo, el total de puntos de experiencia del mago nunca puede quedar por debajo de 0 como resultado de la pérdida o abandono de un familiar. Un familiar muerto o abandonado no puede ser reemplazado hasta haber transcurrido un año y un día. Los familiares muertos pueden ser revividos igual que los personajes y no sufrirar pérdidas debido a la resurrección.

La maldición de los magos:
Como la magia arcana tiene tal potencial destructivo, los dioses de la magia apelaron a lo que se conoce como la maldición de los magos. La maldición de los magos hace que los conjuros se desvanezcan de la memoria tras lanzarlos, obliga a los magos a descansar debido al efecto agotador que tiene sobre su salud y hace que necesiten estudiar sus conjuros una y otra vez. Sin estas prohibiciones, los mortales podrían causar una desutrcción masiva que superaría incluso al propio Cataclismo.

A modo de regla opcional, para reflejar el agotamiento inherente al lanzamiento de conjuros poderosos de Alta Hechicería, puedes aplicar los efectos completos de la maldición de los magos. Siempre que un personaje lance un conjuro arcano debe salvar contra Fortaleza con una CD 10 + nivel del conjuro lanzado. Si la supera no ocurre nada, salvo un pequeño momento de debilidad sin efectos de juego, pero si falla se evidencia su fatiga. En tal caso, aplica al personaje alguno de los siguientes efectos, subiendo un grado por cada tirada fallada si el efecto adverso anterior sigue activo.

1) Fatigado: Los personajes que están fatigados no pueden correr ni cargar y sufren un penalizador -2 a su Fuerza y Destreza efectivas. Un personaje fatigado queda exhausto haciendo algo más que le causara fatiga normalmente. Tras 8 horas de completo reposo, los personajes fatigados dejarán de estarlo.

2) Exhausto: Los personajes que están exhaustos se mueven a la mitad de su velocidad normal y sufren un penalizador -6 a su Fuerza y Destreza efectivas. Un personaje fatigado quedará exhausto haciendo algo más que le causara fatiga normalmente. Tras una hora de completo reposo, los personajes exhaustos pasan a estar solamente fatigados. Eso sólo ocurrirá si falla la tirada de salvación contra Fortaleza mientras sigue fatigado.

3) Inconsciente: El mago queda sin sentido e indefenso. Eso sólo ocurrirá si falla la tirada de salvación contra Fortaleza mientras sigue exhausto.

Magos famosos:

Raistlin Majere:
El mago túnica negra más poderoso de todos los tiempos. Debido a La Prueba, obtuvo una piel dorada a causa de un hechizo que no se disolvió; un pelo blanco, continuos ataques de tos y dos ojos dorados con pupilas en forma de reloj de arena; a los ojos de Raistlin, todo se marchita y muere, siendo incapaz de apreciar la belleza de nada durante mucho tiempo.

Brizek Lergos:
También conocido por sus alumnos como “Brazos largos”. Profesor tunica roja de la escuela de magia de Haven, ha tenido bajo su cargo a un enorme número de alumnos y su paciencia es casi una leyenda. Comprometido con su trabajo y preocupado por el buen rumbo de sus estudiantes, especialmente aquellos que podrían terminar como renegados. Se dice que tuvo conflictos con el Ejército de los dragones.

Melic Ferfalas:
Reconocido por sus constantes sonrisas, aun después de realizar un conjuro con pleno fracaso. Este alegre elfo se convirtió en un renombrado Túnica Blanca durante la Guerra de la Lanza y se dice que llegó a tener amigos en ambos bandos, tanto en los Caballeros de Solamnia como en el Ejército de los Dragones. Prioritariamente siempre actuó del lado del Cónclave y se cree que ahora es uno de los miembros del Consejo de los 21.

Elinthas Arcani:
Comenzó siendo una joven promesa durante la Guerra de la Lanza…Poco dado a los combates, este Silvanesti siempre ha mostrado más pasión en discutir largas horas de cualquier tema relacionado con la magia. Los conocimientos que alberga en su cabeza son ampliamente reconocidos en el Cónclave y ahora se encuentra en ascenso dentro de la orden de los Túnicas Blancas.

Zeriak Natherian:
Misterioso Túnica Negra e Inquisidor de la Orden que ha sido famoso durante la Guerra de la Lanza por su especial habilidad para el espionaje y la manipulación. Por aquél entonces llegó a rumorearse que escondía del Cónclave a una renegada por la que se cree que sentía afecto. No se sabe cómo pero actualmente continúa formando parte del Cónclave, ahora como miembro del Consejo de los 21 y nadie se atreve a hablarle del tema.

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