Explorador

El explorador puede utilizar un amplio surtido de armas y es un combatiente muy capacitado. Sus habilidades le permiten sobrevivir a la intemperie, encontrar a sus presas y evitar ser detectado. Además, conoce especialmente bien a ciertos tipos de criaturas, razón por la que le cuesta menos encontrar y derrotar a tales enemigos. Por último, un explorador experimentado posee tal vínculo con la naturaleza que puede extraer poder de ella para lanzar conjuros divinos de forma similar a la de los druidas. Gran parte de Krynn es una vasta e indómita tierra salvaje, formada por desiertos, bosques, llanuras y jungla. Estos parajes, a menudo inhóspitos, son el hogar del explorador.

Religión: A diferencia de los clérigos, los exploradores no tienen que elegir deidad tutelar hasta que llegan al 4.º nivel y adquieren la capacidad de lanzar conjuros divinos (sin una deidad tutelar, el explorador no puede lanzar coinjuros divinos). Muchos exploradores eligen una deidad tutelar antes de nivel 4, pero otros empiezan sus carreras por devoción al estilo de vida del explorador y no a uno de los dioses. Los exploradores pueden elegir a un dios de la naturaleza que se corresponda con su alineamiento moral: Habbakuk, Chislev, o Zeboim.

Razas: Como pasa con los druidas, los exploradores aparecen principalmente entre las razas con lazos fuertes con la naturaleza, como los elfos kalanesti, los centauros y los nómadas humanos.

Multiclases: Al igual que cualquier otra clase combatiente, el explorador puede adquirir niveles en otras profesiones siempre que resulten coherentes con el personaje.

Característica principal: Sabiduría. A partir de nivel 4 el explorador puede lanzar conjuros naturales similares a los del druida. Para ello necesitan una puntuación de sabiduría de 10 + el nivel del conjuro (1 a 4).

Especial del servidor:
Nivel máximo: 20
Vida por nivel: 1d8
Ataque: Alto
Puntos de habilidad por nivel: 6 (x4 a nivel 1)
Salvaciones altas: Fortaleza y reflejos

AVISO: En dragonlance no existen los orcos

Nivel 1:
– Competencia con armas sencillas y marciales
– Competencia con armaduras ligeras
– Competencia con escudos
– Enemigo predilecto +1 (+1 daño, Avistar, Escuchar y Hostigar contra el enemigo escogido)
– Pisada sin rastro (+4 esconderse y sigilo en áreas naturales)
– Blandir dos armas (si utiliza armadura ligera o inferior recibe los beneficios de la dote Combate con dos armas)
Nivel 2:
– Ningún rasgo o dote nuevas.
Nivel 3:
– Dureza (+1 vida/nivel)
Nivel 4:
– Conjuros naturales
Nivel 5:
– Enemigo predilecto +2 y adicional
Nivel 6:
– Compañero animal
– Combate con dos armas mejorado (un segundo ataque con la mano torpe)
Nivel 9:
– Evasión (esquivar conjuros)
Nivel 10:
– Enemigo predilecto +3 y adicional
Nivel 15:
– Enemigo predilecto +4 y adicional
Nivel 20:
– Enemigo predilecto +5 y adicional

Dotes interpretadas:
Nivel 1:
Empatía salvaje: Puede tranquilizar y/o evitar que le ataquen un grupo de animales con una tirada de Empatía animal

Rastrear: El explorador puede realizar una tirada de Supervivencia para seguir el rastro a una o varias criaturas. La CD puede verse modificada por las circunstancias
CD base:
5 – Terreno muy blando (fango, nieve, etc)
10 – Terreno blando (las huellas se marcan a menudo, campo después de llover, etc)
15 – Terreno normal
20 – Terreno duro (calzadas y caminos, rocas, edificios, cuevas, etc)

Conjuros interpretados:
El nivel es nivel de conjuro
Nivel 1:
– Pasar sin dejar rastro: +10 a la CD para ser rastreado el grupo
– Detectar enemigo predilecto: Presientes si hay algún enemigo predilecto en los alrededores
– Animal mensajero: Envía a un animal pequeño a un lugar concreto
Nivel 2:
– Facilitar camino: Puedes moverte con facilidad y rapidez a través de terreno frondoso, rocoso o escombros
Nivel 4:
– Perseguidor implacable: Sabes donde está tu presa siempre que se mueve
– Zancada arbórea: Abre un portal de teletransporte entre dos árboles, uno está a tu alcance y el otro en un lugar conocido. Cualquiera puede atravesar el portal hasta que lo cierres

Compañero animal:
Este animal es un camarada leal que acompaña al explorador en sus aventuras. Los compañeros animales son criaturas especiales, con poderes que típicamente superan a sus equivalentes naturales. Están unidos a sus dueños exploradores con un vínculo que va mucho más allá de la simple empatía, y son capaces de ayudarles en el combate o la exploración. El compañero se considera una bestia mágica, no un animal, en lo que respecta a todos los efectos que dependen de su tipo.

Si un explorador libera a su compañero de su servicio, puede obtener uno nuevo realizando una ceremonia que requiere 24 horas ininterrumpidas de meditación en una zona salvaje.  Deberá haber un buen motivo para ello, puesto la relación entre ambos es tan estrecha que el abandono de su camarada es un suceso extraño en un explorador. En principio son los animales los que aceptan a sus dueños, de modo que no siempre es fácil adquirir un nuevo compañero animal, y eso sólo ocurrirá si el personaje se muestra merecedor de ello. Esta ceremonia también sirve para reemplazar a un compañero animal que haya muerto, aunque si eso ocurre demasiadas veces, puede descubrir que nadie acude a su llamada.

Para reemplazar un vínculo roto, el explorador debe seguir el siguiente procedimiento con DM presente:

1) Ponerse a meditar en alguna zona que constituya el hábitat natural de la especie deseada.
2) Superar una tirada de voluntad de CD 20, con un bonificador +1 por cada hora de meditación. El personaje tiene dos intentos, pero los bonus de horas de meditación no son acumulables en los dos intentos.
3) En caso de tener éxito, el explorador restaura el vínculo, ya sea con un animal de la misma especie u otra a su elección. En caso de fracaso, perderá el compañero animal hasta que demuestre ser merecedor de él.

El explorador obtiene sus habilidades por su estrecha conexión con la naturaleza y por eso debe respetarla, o de lo contrario podría perder esas habilidades. Asimismo, si emplea a su compañero como una simple herramienta o lo maltrata, es posible que éste lo abandone. En términos de juego, un DM puede retirar el derecho a tener un compañero animal si descubre un uso inapropiado del mismo. El jugador podrá recobrarlo si actúa como se espera de su clase y demuestra su arrepentimiento, ya sea en el servidor o por medio de relatos en el foro.

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