Clérigo

Clase restringida: Requiere enviar un historial previo para poder usarla


Los clérigos de Ansalon actúan como intermediarios entre los mundos de lo terrenal y lo divino, excepto que ningún clérigo sirve a una causa, filosofía o fuente abstracta de poder divino. Los dioses de Krynn crearon el mundo y son la fuente original de todo su poder mágico, tanto divino como arcano. Cada clérigo elige concentrarse en dos de los dominios de su deidad. Estos dominios conceden al clérigo poderes especiales y le dan acceso a sortilegios que de otro modo nunca podría haber aprendido.

Los clérigos son maestros de la magia divina, que es particularmente buena en lo que se refiere a la curación. Hasta el clérigo más inexperto puede salvar a quien se encuentre en el umbral de la muerte, y los más experimentados son capaces de devolver la vida incluso a los que ya lo han cruzado. Al canalizar energía divina, los clérigos pueden afectar a los muertos vivientes. Un clérigo puede expulsar e incluso destruir muertos vivientes. Los clérigos reciben también cierto grado de entrenamiento para el combate; pueden emplear armas sencillas, y han sido instruidos en el uso de las armaduras pues, a diferencia de lo que sucede con los conjuros arcanos, éstas no suponen obstáculo alguno para la magia divina.

Religión: Los clérigos de Krynn sirven a todas las deidades excepto a las de las tres lunas de la magia: Solinari, Lunitari y Nuitari. Los cleros de Habbakuk, Chislev y Zeboim están divididos entre clérigos y druidas. Todos los clérigos de una campaña de Dragonlance deben elegir a una deidad tutelar, y nunca pueden venerar a mas de una deidad a la vez, aunque si pueden cambiar su lealtad.

Razas: Casi todas las razas tienen clérigos entre sus miembros, que guían la veneración de sus deidades elegidas.

Multiclases: Habitualmente un clérigo sigue el camino del sacerdocio aunque es posible tanto que cambie de divinidad como que adquiera niveles de otra clase.
En cualquier caso, si el sacerdote desea seguir sirviendo a su divinidad y ser multiclase, lo más frecuente será adquirir niveles de una clase afín a su dios.

Característica principal: Sabiduría. Para lanzar un conjuro el sacerdote necesitan una puntuación de sabiduría de 10 + el nivel del conjuro (1-9). Además, a mayor sabiduría sus conjuros son más difíciles de resistir y podrá memorizar algunos adicionales.

Especial del servidor:
Nivel máximo: 20
Vida por nivel: 1d8
Ataque: Medio
Puntos de habilidad por nivel: 2 (x4 a nivel 1)
Salvaciones altas: Fortaleza y Voluntad

Nivel 1:
– Competencia con armas sencillas
– Competencia con armaduras ligeras, intermedias y pesadas
– Competencia con escudos
– Expulsar muertos vivientes (3+carisma/dia)
– Conjuros de clérigo (basados en potenciarse a si mismo y a sus compañeros, curaciones y control)

El medallón de la fe:
Cuando un candidato se convierte en un clérigo de su deidad tutelar, se le da un medallón de la fe, que le sirve de signo externo de su compromiso y fe. Los medallones de plata llevan el símbolo del dios de cada clérigo. Sin los medallones, los clérigos son incapaces de rezar y de invocar conjuros de nivel superior a 3. Los medallones de la fe tienen dos actitudes además de su propósito como focos para el lanzamiento de conjuros divinos.

1) La primera y principal, es que un medallón de la fe puede crear otro medallón para entregarse a aquellos que han sido aceptados como clérigos de uno de los dioses verdaderos. Sea cual sea la fe simbolizada en el medallón original, el símbolo del clérigo recién aceptado es el de su nueva deidad. Sin embargo, sólo es posible crear medallones a partir de uno ya existente del mismo alineamiento. Así, es posible que un clérigo de la diosa Mishakal cree un medallón para un clérigo de Habbakuk recién aceptado, pero no para un clérigo de Morgion o Chemosh.

2) La segunda aptitud de un medallón de la fe es de naturaleza puramente defensiva. El medallón resiste cualquier intento de que lo saquen por la fuerza del cuello de un clérigo. Cualquier intento de quitar el medallón causa 2d4 puntos de daño divino al objetivo, este daño no es sagrado ni profano, sino puramente divino y daña al objetivo sin permitir ningún TS ni resistencia a conjuros.

Esto significa que:
– Este amuleto simboliza el nexo de unión entre el clérigo y su dios y es la vía de canalización de los poderes divinos. Todos los clérigos del servidor necesitan tener el amuleto de fe en el inventario para poder usar conjuros divinos; en caso de pérdida o robo, sus poderes se verán limitados.
– Si el personaje es recién creado, para recibir el medallón deberá haber escrito el historial donde se relate el contacto con la deidad y llevar el rol en el servidor hasta que el Equipo DM apruebe su aprendizaje (habitualmente en el próximo bloqueo). Sin el amuleto de fé no podrá usar conjuros divinos.
El amuleto de fé se obtiene dentro del juego, con un mínimo de nivel 4. Durante el transcurso de estos 4 niveles se observa el rol y personificación del pj de acuerdo a su clase, dios y alineamiento. Los Dms evalúan de acuerdo a esto, la entrega del amuleto, muchas veces con quest mediante.
El clérigo hasta no obtener el amuleto no es considerado clérigo on rol, no mas que un acólito, discípulo o novicio; y el sistema no le habilitará el uso de sus poderes hasta no tener su amuleto.
La clase dicha, no es una clase sencilla, se exige un rol acorde. De esta manera, dentro del server, nos aseguramos que quien lleva el título de clérigo, sepa utilizarlo; teniendo de nivel 2 a 4 para demostrarlo.
– Si el personaje es clérigo como multiclase, antes deberá haber roleado adecuadamente el aprendizaje junto a un maestro que ejerza de guía espiritual (consulta “Cómo convertirse en clérigo”, más adelante).

Cómo convertirse en clérigo:
Cualquiera que desee convertirse en clérigo primero debe encontrar en su interior una fe profunda y constante en una de las verdaderas deidades. Después, el esperanzado adorador debe acercarse a un sacerdote con buena relación con la deidad y exponerle sus razones para convertirse en clérigo. Algunas creencias, y dioses, prueban a los aspirantes con una evaluación de fe: Una misión, una búsqueda o simplemente una demostración de su verdadera fe. Mientras que un devoto con la intención de convertirse en clérigo de Mishakal quizás simplemente tenga que mostrar caridad y preocupación por los que están heridos, uno que quiera serlo de Sargonnas puede tener que vengarse de un antiguo enemigo y probarse victorioso en la batalla.

Si el devoto se muestra digno, se le da un medallón de la fe, que lo señala como acólito y un sirviente del dios elegido. Todos los clérigos llevan el medallón de la fe, que sirve tanto de recordatorio físico del pacto entre el clérigo y la deidad como de foco para su magia divina. Los medallones de la fe, aunque son de naturaleza claramente mágica, no son verdaderos objetos mágicos, puesto que no es posible que nadie construya uno sino que se crean a partir de otros medallones de la fe cuando se selecciona a un suplicante digno.

Los dioses conceden poderes divinos a sus clérigos, desde conjuros de magia divina a la actitud de reprender o comandar a los muertos vivientes. Algunos seguidores se consagran a alguna organización especial dentro de la fe, como las “Manos Sanadoras de Mishakal”, que viajan por todas partes para curar a cualquiera que lo necesite, o las “Hojas Sangrientas de Sargonnas”, que vengan las ofensas contra sacerdotes de la orden. Estos clérigos a menudo tienen aptitudes que les ayudan en sus cometidos, obsequios especiales de las deidades.

A sus clérigos elegidos, los dioses les piden que cumplan los preceptos de su religión. Aquellos clérigos que pequen contra estos preceptos, corren el riesgo de convertirse en caídos, clérigos que han perdido el favor de sus deidades.

Los dioses y sus adeptos:
Un clérigo normalmente tiene el mismo alineamiento que su dios, pero algunos aceptan a clérigos que están “a un paso” de su propio alineamiento. En la siguiente tabla se listan los alineamientos permitidos para los clérigos de cada deidad, una información que deberá tenerse en cuenta durante la creación del personaje. Además, cada Dios otorga unos poderes en función de los dominios que le pertenecen; el clérigo deberá seleccionar dos de entre los que corresponden a su Deidad.

Los seguidores de una divinidad acostumbran a usar su arma predilecta. En principio no hay penalización alguna por ignorarla, pero los dioses más volubles pueden sentirse molestos por ello y dar un pequeño castigo a su oveja díscola.

Dios    Alineamientos permitidos
Dominios
Arma predilecta
Branchala CG, CN, NB Bien, Supercheria Estoque
Chemosh Cualquiera malvado Mal, Muerte, Supercheria Guadaña
Chislev Cualquiera neutral Aire, Animal, Tierra, Vegetal Lanza
Gilean Cualquiera neutral Saber, Protección Bastón
Habbakuk Cualquiera bueno Animal, Bien, Agua Cimitarra
Hiddukel CM, CN, NM Mal, Supercheria Daga
Kiri-Jolith LB. LN, NB Bien, Fuerza, Guerra Espada larga
Majere LN, LB, NB Bien, Saber Lucha sin armas
Mishakal Cualquiera bueno Bien, Curación, Protección Bastón
Morgion Cualquiera malvado Destrucción, Mal Mangual pesado
Paladine Cualquiera bueno Bien, Protección, Sol Espada larga
Reorx Cualquiera neutral Tierra, Fuego Martillo de guerra
Sargonnas LM, LN, NM Mal, Fuego, Guerra, Ley Gran hacha
Shinare LN, N  Viaje, Saber Maza
Sirrion Cualquiera caótico Fuego, Destrucción Espadón
Takhisis Cualquiera malvado Destrucción, Mal, Supercheria Maza de armas
Zeboim CM, CN, NM Caos, Mal, Tormenta, Agua Lanza (tridente)
Zyvilin CN,LN,N,NM,NB Saber, Vegetal Bastón

* Solinari, Lunitari y Nuitari no tienen clérigos a su servicio. Decidieron abandonar los Planos Exteriores, donde se encuentran los panteones de los dioses, para acercarse al Reino Mortal. En el proceso, perdieron la posibilidad de actuar por los mismos mecanismos que el resto de dioses y no pueden otorgar dones divinos a sus clérigos. En su lugar, conceden beneficios y recompensas a aquellos magos que, habiendo probado su dedicación a la magia y su fidelidad a uno de los tres, están espiritualmente alineados con ellos. Así pues, además de actuar como amplificador y filtro de la magia arcana en Krynn, su poder se manifiesta con los secretos de las tres Órdenes y las fluctuaciones de las Lunas. Los magos de la Alta Hechicería, pues, son quienes tienen como deidad patrona a alguno de los tres Primos.

Sobre los clérigos verdaderos:

  1. Un clérigo verdadero de una deidad posee el amuleto de fe de esa deidad.
  2. Un clérigo verdadero es aquel que es fiel a la causa (dogma) de su dios.
  3. Un clérigo verdadero puede y debe difundir la fe en su dios. Si un clérigo verdadero toma como aprendiz a otro clérigo para “iluminarle” y orientarle hacia su deidad se aplicará el punto 1.
  4. Solamente les está permitido conceder el amuleto de fe a los clérigos verdaderos si el grupo DM les ha dado el visto bueno.
  5. Un clérigo verdadero puede caer en desgracia y perder sus poderes si no honra y sigue el dogma de su dios.

Clérigos caídos y sacerdotes paganos:
Cuando un clérigo viola por primera vez los preceptos de su fe, recibe un aviso. Sufre 1d4 niveles negativos (que no se pueden restablecer por ningún medio inferior a la intervención divina) Hasta que realiza una expiación adecuada a su trasgresión. Si consigue expiarse, recupera los niveles, pero si sigue con su transgresión o rompe sus preceptos de nuevo, entonces se convierte en un caído. Se le despoja instantáneamente de todos sus conjuros y rasgos de clase y no puede obtener niveles como clérigos de esa deidad hasta que expíe sus culpas (esta vez solo conseguirá levantar el castigo llevando a cabo una misión importante). Los clérigos caídos son el equivalente a los renegados de las órdenes de la Alta hechicería, aunque no son cazados tan rigurosamente por los miembros de su antiguo clero.

A veces, un clérigo se convertirá de la veneración de un dios a la de otro. Algunos dejan de ser buenos y se vuelven depravados y malignos, mientras que otros ven la luz y se apartan de una vida de desesperación. Sea como sea, un clérigo que cambie de fe primero debe sufrir todo el efecto del despojo de sus poderes. Debe probarse sincero al nuevo dios que pretende seguir durante un mes. Si después de ese mes su fe es verdadera, recibe un nuevo medallón de la fe y recupera todas sus aptitudes. A opción del DM, también puede requerírsele que lleve a cabo una geas/empeño para su nueva deidad. Ahora es un clérigo de su nuevo dios y debe cumplir sus preceptos, igual que antes debía cumplir los de su antigua deidad.

Los sacerdotes paganos son aquellos que veneran a dioses falsos, no son verdaderos clérigos, aunque con prestidigitación, hechicería primigenia o misticismo, a veces pueden parecer capaces de realizar “milagros” en nombre de su dios. Los cultos a los demonios, a la serpiente, e incluso a los dragones, han surgido y han caído, ya sea por que sus sacerdotes paganos pierden el control de sus seguidores o por que son acusados de herejía. Durante la era de la desesperación, antes del regreso de las verdaderas deidades, la órden de la Alta Hechicería a menudo contribuyó a descubrir a estos cultos y a acabar con ellos.

Sagradas ordenes de las estrellas:

Las sagradas órdenes de las estrellas son los clérigos organizados de los 18 dioses que existen (sin incluir a los 3 dioses de la magia, cuyos seguidores son los magos del Cónclave de Alta Hechicería) cada una de las 18 deidades tiene su propia orden, con tareas, funciones rituales y creencias diferentes. Como es típico, las 18 creencias (e incluso las 3 órdenes de la alta hechicería) se dividen en las familias de deidades: Los dioses de la Luz, los dioses del Equilibrio y los dioses de la Oscuridad.

Las órdenes de las deidades de la Luz se dedican a la conservación de la vida, la protección y promoción del bienestar de todo el mundo y a alentar a la gente para que mantenga todo lo que personifica los principios del bien.

Las órdenes de las deidades del equilibrio intentan mantener la estabilidad en el mundo, un equilibrio entre el bien y el mal. Consideran idealistas y poco prácticos a los clérigos del bien, mientras que los de la oscuridad son vistos como traidores y destructivos. Los clérigos de la neutralidad, no obstante, se alían con cualquier bando cuando deben hacerlo, para mantener el equilibrio. Sea como sea, nunca luchan para el bien o el mal; luchan contra ambos si sienten que el libre albedrío de la gente esta en juego.

Las órdenes de las deidades del mal buscan la dominación, tanto dentro de sus propias ordenes como el mundo en general. Los clérigos de la oscuridad sienten que no están atados por las preocupaciones éticas, y por tanto usan la astucia y el engaño para amasar riquezas, poder y fomentar la causa del mal. Estos sacerdotes no son estúpidos y no destruyen por capricho (no a menudo, al menos). Algunos clérigos de la oscuridad tienen realmente un código ético, que siguen punto por punto.

Sacerdotes famosos:
Goldmoon:
Nacida como princesa de la tribu de los Que-Shu. Huyó junto a Riverwind, su amado, durante la Guerra de la lanza debido a que su padre no les permitía casarse. Fiel servidora de Mishakhal, la diosa de la curación, fue de las pocas personas que se mantuvieron fieles a los dioses cuando fueron abandonados y, por ello, de los primeros sacerdotes en obtener sus poderes divinos en esta época. Actualmente es un miembro reconocido entre los Héroes de la lanza y comanda al pueblo de Que-shu junto a Riverwind

 

Dominios del clérigo

Todos los dioses de Krynn mantienen el control absoluto o parcial sobre algunos Dominios de la creación. Así pues sus clérigos, al igual que ellos, pueden llegar a aprovecharse de estos Dominios y los beneficios especiales que otorgan. El clérigo debe seleccionar dos de los Dominios concedidos por la deidad en que tenga depositada su fe, no pudiendo escoger uno ajeno a esta. Así pues un clérigo de Paladine no podría escoger en la creación de personaje un Dominio que no fuera el de Bien o Protección.

En caso de que el clérigo cambiase de deidad debería volver a escoger dos dominios que esta controle para cambiarlos por los anteriores en caso de que no sean compatibles.

Dominio de Aire

Deidad: Chislev (NA)

Los clérigos del dominio del Aire tienen poder sobre las criaturas de los Planos Elementales y obtienen la aptitud de lanzar conjuros de daño eléctrico.

Aptitudes especiales y conjuros adicionales del dominio

Expulsar elementales: Puede expulsar a los elementales como si fueran muertos vivientes.

El clérigo obtiene acceso a los siguientes sortilegios en el nivel de conjuro especificado:

Ráfaga de viento (2), Llamar al relámpago (3), Relámpago zigzagueante (6), Enjambre elemental (9)

Dominio Animal

Deidad: Chislev (NA) o Habbakuk (NB)

Los clérigos que toman el dominio Animal son capaces de invocar aliados animales más poderosos.

Aptitudes especiales y conjuros adicionales del dominio: Permite convocar animales más poderosos usando “Convocar criatura”

El clérigo obtiene acceso a los siguientes sortilegios en el nivel de conjuro especificado:

Inmovilizar animal (1), Gracia felina (2), Visión verdadera (3), Dotar de consciencia (4), Poliformarse (5), Convocar criatura IX (8 ), Cambiar de forma (9).

Dominio de Muerte

Deidad: Chemosh (NM)

Los clérigos que toman el dominio Muerte pueden convocar una sombra mejorada y obtienen conjuros relacionados con la muerte.

Aptitudes especiales y conjuros adicionales del dominio:

Avatar del Plano Negativo: El clérigo puede convocar a una sombra que se va haciendo más poderosa a medida que va avanzando el clérigo.

El clérigo obtiene acceso a los siguientes sortilegios en el nivel de conjuro especificado:

Miedo (1), Reanimar a los muertos (2), Custodia contra la muerte (3), Rematar a los vivos (4), Asesino fantasmal (5), Enervación (6), Crear muertos vivientes mayores (7), Lamento de la Banshee (8 ).

Dominio de Destrucción

Deidad: Takhisis (LM) o Morgion (NM)

Los clérigos que toman el dominio de la Destrucción son capaces de dañar a Constructos por medio de su fuerza de voluntad y reciben conjuros que les permiten debilitar y destruir a sus enemigos.

Aptitudes especiales y conjuros adicionales del dominio:

Debilitar constructos: Puede dañar a los Constructos cuando utiliza la aptitud de expulsión.

El clérigo obtiene acceso a los siguientes sortilegios en el nivel de conjuro especificado:

Infligir heridas moderadas (1), Nube apestosa (3), Infligir heridas moderadas en grupo (5), Bruma ácida (6), Dedo de la muerte (7), Implosión (8 ).

Dominio de Tierra

Deidad: Chislev (NA) o Reorx (NA)

Los clérigos del dominio de la Tierra tienen poder sobre las criaturas de los Planos Elementales y obtienen conjuros que les protegen del cuerpo a cuerpo y el daño por energía.

Aptitudes especiales y conjuros adicionales del dominio:

Expulsar elementales: Puede expulsar a los elementales como si fueran muertos vivientes.

El clérigo obtiene acceso a los siguientes sortilegios en el nivel de conjuro especificado:

Piel pétrea (4), Barrera de energía (5), Piel pétrea mayor (6), Terremoto (7), Cuerpo férreo (8 ), Enjambre elemental (9).

Dominio del Mal

Deidad: Takhisis (LM), Chemosh (NM), Hiddukel (CM), Morgion (NM), Sargonnas (LM) o Zeboim (CM).

Los clérigos que toman el dominio del Mal tienen poder sobre los ajenos y obtienen conjuros que manipulan la energía negativa.

Aptitudes especiales y conjuros adicionales del dominio:

Expulsar ajenos: Puede expulsar a los ajenos como si fueran muertos vivientes.

El clérigo obtiene acceso a los siguientes sortilegios en el nivel de conjuro especificado:

Rayo de energía negativa (1), Explosión de energía negativa (3), Enervación (4), Crear muertos vivientes (5), Dedo de la muerte (7), Convocar criatura IX (8 ).

Dominio de Fuego

Deidad: Reorx (NA), Sargonnas (LM) o Sirrion (CN).

Los clérigos del dominio del Fuego tienen poder sobre las criaturas de los Planos Elementales y obtienen conjuros que convocan al fuego y protege del mismo.

Aptitudes especiales y conjuros adicionales del dominio:

Expulsar elementales: Puede expulsar a los elementales como si fueran muertos vivientes.

El clérigo obtiene acceso a los siguientes sortilegios en el nivel de conjuro especificado:

Manos ardientes (1), Protección contra los elementos (2), Muro de Fuego (4), Barrera de energía (5), Tormenta de Fuego (7), Nube incendiaria (8 ), Enjambre elemental (9).

Dominio del Bien

Deidad: Paladine (LB), Branchala (CB), Habbakuk (NB), Kiri-Jolith (LB), Majere (LB) o Mishakal (LN).

Los clérigos que tomen el dominio del Bien tienen poder sobre los ajenos y obtienen conjuros que les protegen tanto a ellos mismos como a otros.

Aptitudes especiales y conjuros adicionales del dominio:

Expulsar ajenos: Puede expulsar a los ajenos como si fueran muertos vivientes.

El clérigo obtiene acceso a los siguientes sortilegios en el nivel de conjuro especificado:

Auxilio divino (1), Mente en blanco menor (3), Piel pétrea (4), Ligadura menor de los planos (5), Inmovilizar monstruo (6), Aura sagrada (7), Convocar criatura IX (8 ).

Dominio de Curación

Deidad: Mishakal (LN)

Los clérigos que tomen el dominio de Curación pueden curar heridas de manera más efectiva que sus hermanos y ganan acceso a conjuros de curación a una velocidad superior.

Aptitudes especiales y conjuros adicionales del dominio:

Potenciar curación: Los siguientes sortilegios de curación se ejecutan como si te utilizara la dote Potenciar conjuro: Curar heridas menores, Curar heridas moderadas, Curar heridas graves y Curar heridas criticas.

El clérigo obtiene acceso a los siguientes sortilegios en el nivel de conjuro especificado:

Curar heridas moderadas (1), Curar heridas graves (2), Curar heridas criticas (3), Sanar (5), Restablecimiento mayor (6), Sanar en grupo (8 ).

Dominio de Saber

Deidad: Gilean (NA) o Zivilyn (NA)

Los clérigos que toman el dominio de Saber ganan acceso a una lista mejorada de conjuros adicionales.

Conjuros adicionales
El clérigo obtiene acceso a los siguientes sortilegios en el nivel de conjuro especificado:

Identificar (1), Apertura (2), Clariaudiencia/Clarividencia (3), Visión verdadera (4), Conocimiento de leyendas (6),  Premonición (8 ).

Dominio de Ley

Deidad: Paladine (LB), Takhisis (LM), Majere (LB), Sargonnas (LM) o Shinare (LN)

Los clérigos que toman el dominio de la Ley tienen poder sobre los ajenos y obtienen conjuros que manipulan la energía legal.

Expulsar ajenos: Puede expulsar a los ajenos como si fueran muertos vivientes.

El clérigo obtiene acceso a los siguientes sortilegios en el nivel de conjuro especificado:

Círculo mágico contra alineamiento (2), Martillo de los Dioses (3), Inmovilizar monstruo (4), Disipación mayor (5), Aura sagrada (7), Convocar criatura IX (8 ).

Dominio de Caos

Deidad: Branchala (CB), Sirrion (CN) o Zeboim (CM).

Los clérigos que toman el dominio del Caos tienen poder sobre los ajenos y obtienen conjuros que manipulan la energía caótica.

Expulsar ajenos: Puede expulsar a los ajenos como si fueran muertos vivientes.

El clérigo obtiene acceso a los siguientes sortilegios en el nivel de conjuro especificado:

Círculo mágico contra alineamiento (2), Martillo de los Dioses (3), Inmovilizar monstruo (4), Disipación mayor (5), Aura sagrada (7), Convocar criatura IX (8 ).

Dominio Vegetal

Deidad: Chislev (NA)

Los clérigos que toman el dominio Vegetal son capaces de repeler y destruir sabandijas y tienen conjuros que llaman al poder de la naturaleza para protegerse y destruir.

Expulsar sabandijas: Puede expulsar a las sabandijas como si fueran muertos vivientes.

El clérigo obtiene acceso a los siguientes sortilegios en el nivel de conjuro especificado:

Enmarañar (1), Piel robliza (2), Brotar de espinas (3), Extender enredaderas (5), Marabunta (7), Enjambre elemental (9).

Dominio de Protección

Deidad: Paladine (LB), Gilean (NA) o Mishakal (NB).

Los clérigos que toman el dominio de Protección pueden protegerse del daño mediante la utilización de sus conjuros y aptitudes especiales.

Aptitudes especiales y conjuros adicionales del dominio:

Protección divina: El clérigo es capaz de lanzar una forma mejorada de Santuario que establece la CD de la salvación en 10 + modificador de carisma + nivel clerical. El efecto una duración de 1 asalto por nivel del lanzador + el modificador de carisma del Clérigo.

El clérigo obtiene acceso a los siguientes sortilegios en el nivel de conjuro especificado:

Resistencia a los elementos (1), Protección contra los elementos (2), Globo menor de invulnerabilidad (4), Barrera de energía (5), Mente en blanco (8 ).

Dominio de Fuerza

Deidad: Kiri-Jolith (LB)

Los clérigos que toman el dominio de la Fuerza son capaces de aumentar esta característica con energía divina y ganan acceso a conjuros que les hacen más fuertes y resistentes.

Aptitudes especiales y conjuros adicionales del dominio:

Maestro de la batalla: El clérigo obtiene un bonificador de +20 al ataque durante 2 asaltos.

El clérigo obtiene acceso a los siguientes sortilegios en el nivel de conjuro especificado:

Fuerza de toro (1), Poder divino (2), Globo de invulnerabilidad (4), Piel pétrea (5), Mano aferradora de Bigby (7), Puño cerrado de Bigby (8 ), Mano aplastante de Bigby (9).

Dominio de Viaje

Deidad: Shinare (LN)

Los clérigos que toman el dominio de Viaje ganan acceso a una lista ampliada de conjuros adicionales.

Conjuros adicionales del dominio

El clérigo obtiene acceso a los siguientes sortilegios en el nivel de conjuro especificado:

Enmarañar (1), Telaraña (2), Libertad de movimiento (3), Lentificar (4), Acelerar (5).

Dominio de Superchería

Deidad: Takhisis (LM), Branchala (CB), Chemosh (NM) o Hiddukel (CM).

Los clérigos que toman el dominio de la Superchería obtienen bonificadores a las habilidades de Pícaro y ganan acceso a diversos conjuros de invisibilidad.

Aptitudes especiales y conjuros adicionales del dominio:

Superchería divina: Tonificador igual 1 cada 2 niveles a las pruebas de Abrir cerraduras, Buscar, Esconderse, Hurtar, Inutilizar trampa, Moverse sigilosamente y Persuasión. Este efecto dura 5 turnos + el modificador de Carisma del Clérigo.

El clérigo obtiene acceso a los siguientes sortilegios en el nivel de conjuro especificado:

Invisibilidad (2), Esfera de invisibilidad (3), Confusión (4), Invisibilidad mejorada (5), Detener el tiempo (9).

Dominio de Guerra

Deidad: Kiri-Jolith (LB) o Sargonnas (LM)

Los clérigos que toman el dominio de la Guerra pueden convocar el poder de su deidad para convertirse en maquinas de destrucción. También obtienen acceso a conjuros que mejoran sus habilidades de combate.

Aptitudes especiales y conjuros adicionales del dominio:

Maestro de la batalla: Los clérigos obtienen un bonificador de +1, +1 adicional por cada 5 niveles, a Destreza, Constitución y las tiradas de ataque y daño. Además, este modificador se utiliza para otorgar al clérigo una reducción del daño de esa misma cantidad. El efecto durará 5 asaltos + el modificador de Carisma.

El clérigo obtiene acceso a los siguientes sortilegios en el nivel de conjuro especificado:

Gracia felina (2), Poder divino (3), Descarga flamígera (4), Barrera de cuchillas (5), Aura de vitalidad (7), Palabra de poder aturdidor (8 ), Palabra de poder mortal (9).

Dominio de Agua

Deidad: Habbakuk (NB) o Zeboim (CM)

Los clérigos del dominio del Agua tienen poder sobre las criaturas de los Planos Elementales y obtienen conjuros que debilitan o matan a sus enemigos.

Aptitudes especiales y conjuros adicionales del dominio:

Expulsar elementales: Puede expulsar a los elementales como si fueran muertos vivientes.

El clérigo obtiene acceso a los siguientes sortilegios en el nivel de conjuro especificado:

Veneno (3), Tormenta de hielo (5), Cono de frío (6), Bruma ácida (7), Horrible marchitamiento (8 ), Enjambre elemental (9).

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