Magos de la Alta Hechicería

De todas las organizaciones de Ansalon ninguna es tan temida y respetada como las tres órdenes de la Alta Hechicería. Durante toda la historia los magos de la Alta Hechicería han sido considerados por el pueblo, bien como un bastión de fuerza o bien como una abominación que debía ser destruida. Durante el reino del último príncipe de los sacerdotes de Istar, los magos de la Alta Hechicería fueron perseguidos por el miedo de aquél a la magia. Después del cataclismo cuando los clérigos desaparecieron del mundo y parecía que los dioses habían abandonado al pueblo, los magos de la Alta Hechicería mantuvieron su poder mágico y su fe en las deidades.

Los magos de la Alta Hechicería, unidos por su devoción a la magia, tienen, sin embargo, diferentes metas y motivaciones. Algunos van de aventuras por provecho propio o en busca de artefactos mágicos. Algunos llevan a cabo misiones secretas o encargos. Otros viajan por el mundo por el placer de encontrar nueva gente y ver nuevos lugares. Sea cual sea su motivo y ya lleven, la túnica blanca del bien, la túnica roja de la neutralidad o la túnica negra del mal, todos los magos de la Alta Hechicería buscan conocimientos, poder y el progreso de la magia en el mundo. A pesar de las grandes diferencias entre órdenes, mantienen la magia por encima de todas las diferencias, incluyendo las consideraciones morales. Proteger y nutrir la práctica de la magia y conservar su conocimiento e historia es de importancia primordial para las tres órdenes. En otros aspectos cada mago actúa de acuerdo a su alineamiento y creencias personales, así como según las instrucciones que reciben los magos aprendices.

Alineamiento: Los magos de la Alta hechicería tienden hacia la ley por encima del caos, ya que el estudio de la magia es un camino difícil que sólo es emprendido por aquellos que desean dedicarse por completo a una vida de trabajo, estudio y sacrificio.
Los Túnicas Blancas siempre están alineados con el bien y usan su magia para fomentar la predominación del bien en el mundo. Creen que un mundo donde sólo hubiera buenas obras y pensamientos beneficiaría a todas las razas y acabaría con el sufrimiento.
Los Túnicas Negras creen que el verdadero poder se encuentra en la parte oscura de todas las criaturas. Creen que la magia debería ser estudiada sin restricciones morales ni éticas, ya que la magia está más allá de tales consideraciones.
Los Túnicas Rojas reconocen que el bien y el mal existen en todas las criaturas y que intentar eliminarlos no es sólo inútil, sino poco aconsejable. Sólo cuando los dos elementos opuestos del bien y el mal están equilibrados, la vida tiene la riqueza que todos buscan. Los Túnicas rojas usan su magia para alentar y mantener ese equilibrio.
A pesar de las diferencias en las filosofías personales, cada mago de la Alta Hechicería, sin tener en cuenta el color de su túnica, jura lealtad absoluta a la magia por encima de todas las consideraciones.

Religión: Los tres dioses de la magia (Solinari de la luna blanca, Lunitari de la luna roja y Nuitari de la luna negra) instruyen a los mortales en los métodos apropiados para canalizar y usar las peligrosas fuerzas de la magia. Son las únicas deidades veneradas por los magos de la Alta Hechicería. La reverencia de la magia implica el progreso de la magia y el estudio y experimentación con conjuros tanto antiguos como nuevos. Incluso durante la era de la desesperación, cuando se creía que todos los dioses habían desaparecido, los magos de la Alta Hechicería sabían que no era cierto porque podían ver a sus deidades en los cielos cada noche cuando salían las tres lunas (aunque sólo os magos de túnica negra pueden ver la luz oscura de Nuitari).

Trasfondo: Los magos de la Alta Hechicería proceden de todas las capas de la sociedad, desde granujillas de callejón que poseen la mentalidad necesaria para la magia hasta elfos silvanesti de la casa de Mística, que han estudiado magia durante incontables generaciones humanas. La comprensión común relacionada con las leyes de la magia permite que los magos de la Alta hechicería superen las barreras de la raza, cultura e incluso alineamiento cuando deben tratar con otros de su tipo. Desafortunadamente, a pesar de la estricta adherencia a las leyes creadas por los tres dioses de la magia, la gente de ánsalon aún ve a los magos de la Alta Hechicería con suspicacia e incluso con hostilidad.

Razas: Los humanos son los miembros más prolíficos de la Alta hechicería adoptando la magia por varias razones: curiosidad, ambición, deseo de poder, talento natural o simplemente por amor al conocimiento. El impulso, la creatividad y la adaptabilidad humana son idóneos para el estudio de la magia.

La magia es tan natural para los elfos como respirar y parpadear. Los elfos ven la magia con la misma consideración que tendrían por cualquier aspecto de la naturaleza, igual que un don que debe nutrirse y guiarse hacia la perfecta armonía con el mundo. Los elfos suelen ser magos de túnica blanca y cualquiera de ellos que muestre inclinación por adoptar la túnica roja o negra es considerado un elfo oscuro descastado. Aquellos que eligen seguir el camino de la neutralidad o el mal sacrifican tanto la tierra natal como la familia por la magia.

Los magos enanos son extremadamente raros, pero no insólitos. Los enanos de los clanes Theiwar y Daergar eran vistos antiguamente por las torres de la Alta Hechicería, preparándose para llevar a cabo su prueba o emprender el estudio de la magia. Los enanos de otros clanes a veces muestran aptitudes, pero como los enanos desconfían enormemente de la magia, tales excepciones suelen ser descastados.

Los gnomos exhiben un marcado desdén por la magia, prefiriendo confiar únicamente en la ciencia y la tecnología. Son capaces de usar magia, pero pocos se dan cuenta que poseen el potencial. Existen historias sobre gnomos cuyos experimentos e inventos muestran capacidades que “no se explican mediante los principios científicos modernos” (una frase que es un insulto mortal para un gnomo).

Los kender y la magia son como aceite y fuego; una combinación potencialmente peligrosa. Ningún kender ha intentado pasar nunca la prueba de la Alta hechicería (ni tampoco parece que los magos estuvieran muy dispuestos a permitirlo). Aunque pueden estar interesados en los efectos de la magia, son incapaces de concentrarse lo suficiente para dominar las artes mágicas.

Los miembros de otras razas como los Dargonesti que viven bajo las olas y los minotauros en sus reinos isleños, funcionan fuera de la estructura de la Alta Hechicería. Hay registros sobre minotauros, elfos marinos y otras criaturas extrañas que se han enfrentado a la prueba de la Alta hechicería (y la han superado), pero esos casos son tan pocos que pueden considerarse anomalías.

Otras clases: “El combatiente tiene su filo; el mago tiene su magia”. Todos los magos de la Alta hechicería comparten esta obviedad. La magia es la única arma que realmente necesita un mago, ya que, una vez dominada, puede ser una herramienta poderosa y versátil. Las habilidades de un guerrero y un mago son complementarias: mientras el guerrero se concentra en la batalla, protegiendo al mago del daño, este puede proporcionar apoyo y protección al guerrero y vigilar la magia enemiga. Desafortunadamente, demasiado a menudo, el poder potencial que empuña un mago se convierte en un impedimento que le aparta de los que son incapaces de comprender sus artes. Algunos magos desdeñan profundamente a los no magos, mientras que otros usan libremente su magia para ayudar a otra gente.


Los magos de Ansalon extraen su poder de las tres deidades de la magia (Solinari, Lunitari y Nuitari) que entrenaron al primer mago de la Alta Hechicería en las leyes de la magia. El primer conclave llamó a otros lanzadores de conjuros, que a su vez encontraron a estudiantes meritorios y les enseñaron las leyes que traerían el orden a las caóticas energías que estaban mostrándose tan destructivas para el mundo. Desde esa época las leyes de la magia han sido mantenidas por las tres órdenes de la Alta Hechicería.
Cuando un mago completa con éxito la prueba de la Alta Hechicería (y sobrevive), las elecciones que realiza durante la prueba determinan el color de la túnica que llevará y que deidad le concederá su poder. En términos de juego, cuando un mago pasa la prueba obtiene automáticamente la clase de prestigio Mago de la Alta Hechicería. El personaje ya no es un simple mago.

ACCESO A WAYRETH:

Las siguientes características son comunes a todos los Magos de Alta Hechicería, independientemente de qué camino sigan sus miembros. En los apartados correspondientes se describen las características únicas de cada orden
Cuando un mago logra su acceso a las Torres de la Alta Hechicería obtiene automáticamente

– Objeto de poder: cuando un aspirante a Mago de la Alta Hechicería  completa con éxito su Prueba, su orden le concede un objeto mágico permanente, valorado entre 2.000 y 4.0000 pa. La orden no explica al nuevo mago qué poderes tiene tal objeto; el hecho de que los descubra él mismo es visto como un medio para refinar su concentración

– Recursos de las torres: los Magos de la Alta Hechicería tienen acceso libre a la torre de la Alta Hechicería de Wayreth, con recursos disponibles para la investigación de conjuros y la creación de objetos mágicos. Esto incluye el acceso a bibliotecas, en cuyos libros están contenidos numerosos sortilegios al alcance de cualquier Túnica que desee incorporarlos a su libro, y el acceso a laboratorios, equipados con los componentes de uso común en la creación de objetos mágicos. El acceso a la copia de pergaminos está representado con una tienda con precios ampliamente reducidos

Prueba de la Alta Hechicería:
Un mago de bajo nivel (hasta el 4.º nivel) es considerado un aprendiz por las órdenes de la Alta Hechicería. El conocimiento de conjuros de 1º y 2º nivel no tiene restricciones, pero cualquiera que obtenga un poder mayor debe pasar la Prueba de la Alta Hechicería y declarar lealtad a una de las órdenes de la Alta Hechicería. Los que pretenden obtener poder sin obedecer las órdenes de la Orden, se condenan a la peligrosa vida del mago renegado.

La institución de esta Prueba fue una de las primeras tradiciones establecidas en el primer cónclave, con el fin de examinar la dedicación de cualquier estudiante que quisiera dominar el arte de la magia. Fallar significa la muerte, ya que los magos creen que es mejor que un estudiante que no esté centrado o sea indisciplinado muera antes de llegar a una posición donde su magia pueda dañar a gente inocente. La amenaza de muerte consigue disuadir a todos aquellos que sólo están interesados superficialmente en la magia.

Cada prueba de la Alta Hechicería es única, creada especialmente para el individuo que la lleva a cabo. Cada una debería incluir al menos tres problemas resueltos por sus conocimientos de la magia y su uso. Los personajes deben resolver problemas y derrotar a enemigos lanzando todos los conjuros que conocen al menos una vez. También deberían de ser desafiados de algún modo por alguien a quien considerasen amigo o un aliado, e incluir un peligro letal de igual VD del mago.

Aquellos que quieran pasar la prueba pueden llevar a sus amigos con ellos, pero los desafíos se incrementarán para compensar su presencia. Ninguno de los que van con el mago tiene garantías de volver con vida.

Magia de las lunas:
Todos los magos de la Alta Hechicería extraen su fuerza directamente de la luna alineada con su orden. Los magos de Túnica Blanca la consigue de Solinari, la luna blanca. Los magos de Túnica Roja de Lunitari, la luna roja. Los magos de túnica negra son los únicos que pueden ver la faz completa de Nuitari, la luna negra de la que proviene su propia fuerza. Los miembros del resto de órdenes solo alcanzan a intuir el contorno de este satélite, pero perciben de igual forma su siniestro influjo.

El crecimiento y la mengua de su luna respectivo tienen efecto sobre el poder de los magos de la Alta Hechicería. Cuando una luna está en fase alta (desde gibosa creciente, pasando por la luna llena, hasta gibosa menguante), los magos de la orden correspondiente tienen un +1 al nivel de lanzador y la CD de las salvaciones contra sus conjuros se incrementan en +1. Cuando la luna está en fase baja (desde media luna menguante, pasando por la luna nueva, hasta media luna creciente), los magos de la orden adecuada lanzan conjuros con un -1 al nivel de lanzador y con la CD de las salvaciones de sus conjuros disminuida en -1. Durante los periodos crecientes y menguantes alrededor de los cuartos, los magos de la orden correspondiente conjuran a su nivel de lanzador normal.

El alineamiento de dos lunas cualesquiera es un acontecimiento positivo para los magos de sus órdenes, incluso aunque las lunas estén en fase baja. Cuando dos lunas están en conjunción, los magos de las órdenes de ambas lunas lanzan conjuros con un +1 al nivel de lanzador y la CD de las salvaciones contra sus sortilegios se incrementa en +1. Estos bonificadores se apilan con cualquier bonificador o penalizador que se aplique según la fase de las lunas. Así, si Lunitari y Nuitari entran en conjunción estando ambas en fase alta, los magos de Túnica Roja y Negra conjuran con +2 niveles de lanzador y sus CD se incrementan en +2. Si las mismas lunas están en fase baja, el beneficio de la conjuración quedaría anulado por la fase de las lunas y los magos lanzarían sus conjuros normalmente.

Cuando se alinean las tres lunas, toda la magia se vuelve más poderosa. Los magos de las tres órdenes lanzan conjuros con +2 niveles de lanzador y con la CD de las salvaciones de sus sortilegios incrementada en +2. De nuevo, estos bonificadores se apilan con cualquier modificador impuesto por la fase de la luna. Cuando las tres lunas están en conjunción y en fase baja, todos los magos siguen teniendo un +1; cuando se alinean en fase alta, los bonificadores se incrementan a +3. Este inquietante acontecimiento, conocido como la Noche del Ojo, tiene lugar en un ciclo de 504 días (exactamente cada año y medio).

El ciclo de las lunas está descrito en detalle en el hilo sobre “Las lunas de la magia”. (Link)

EX-MAGOS DE LA ALTA HECHICERÍA:

Un mago de la Alta hechicería que repudie sus votos o no atienda a las convocaciones del Cónclave se convierte en renegado. Ya no obtiene ninguno de los beneficios (ni sufre las restricciones) de ser un mago de la Alta Hechicería. No pierde ninguna dote adicional que pueda haber ganado, pero pierde los beneficios de su orden, se le impide el acceso a las bibliotecas y laboratorios y ya no obtiene ningún beneficio (ni sufre ningún penalizador) relacionado con las fases de las lunas de la magia. Ya no está atado por las leyes de la Alta Hechicería y puede llevar armadura, usar armas, etc. Un mago de la Alta Hechicería que obtenga niveles en mago en lugar de en la clase de prestigio no es automáticamente considerado un renegado (de hecho la mayoría de magos de la Alta Hechicería siguen esta ruta cuando llegan a niveles altos), sólo aquellos que rompen sus votos.

Los magos renegados son considerados peligrosos por el Cónclave. Los magos de la Alta Hechicería usan sus recursos financieros y humanos para rastrear y neutralizar a los magos renegados. El modo en que se trata a un mago renegado varía dependiendo de la orden de la magia que lo persiga.

Un mago de la Alta Hechicería que obtiene niveles en alguna clase que no prepare conjuros arcanos no podrá seguir subiendo niveles en la clase de prestigio: la Alta Hechicería requiere una dedicación absoluta, excluyendo al resto de disciplinas. Aun así, el mago conserva todas las habilidades y secretos que se le han concedido a menos que la nueva clase viole sus votos. Para más información, sigue leyendo.

Magos de la Alta Hechicería multiclases:

Cuando un mago se presenta a la terrible Prueba, debe mostrar absoluta dedicación a la magia. Además, al vestir la Túnica que les caracteriza
juran lealtad a uno de los tres dioses que rigen el poder arcano en Krynn, cada uno representado por una luna. Eso se traduce en las
siguientes limitaciones a la multiclase:

a) Un mago que haya ingresado en las órdenes NO puede adoptar, bajo ningún concepto, una nueva clase que proporcione conjuros de magia divina (clérigo, druida). Si infringe este precepto, será automáticamente expulsado y tachado de renegado. Los Túnicas se deben en exclusiva a los dioses de la magia, que a cambio los recompensan con beneficios relacionados con lo arcano. Solinari, Nuitari y Lunitari no conceden conjuros divinos a sus seguidores.

b) Un mago con la clase de prestigio “Mago de la Alta Hechicería” no puede adoptar ningún tipo de multiclase. Si lo hace, su progreso en esa clase de prestigio se detiene, aunque mantiene todos lossecretos y aptitudes especiales que conociera si no es una clase que
rompa los votos de la Alta Hechicería (ver apartado anteior). A partir de ese momento, el Cónclave decide qué hacer con el mago en cuestión; enla mayoría de casos, quienes adquieren competencia como pícaros o guerreros son destinados a un cuerpo especial. Estos casos serán escasos y supervisados de cerca por el Equipo DM.

c) Un mago con la clase de prestigio “Mago de la Alta Hechicería” puede ascender niveles de cualquier otra clase lanzadora de conjuros arcanos. De hecho, es habitual que algunos miembros de las órdenes suban algunos niveles de mago cuando alcanzan niveles altos.

CAMBIAR DE LEALTAD (CAMBIO DE TÚNICA):

Un mago de la Alta Hechicería que cambie de alineamiento, debe expiar sus acciones (usando el conjuro expiación, por ejemplo) o declarar su lealtad a una nueva orden de la magia. Una vez se declara su lealtad, el mago adopta instantáneamente las aptitudes de un mago de la túnica apropiada. Debe cambiar sus escuelas de especialización a una de las escuelas preferidas por su nueva orden, y elegir nuevas escuelas prohibidas de entre las preferidas por las otras dos órdenes, posiblemente incluyendo su anterior especialización. Ya no puede lanzar ningún conjuro que conociera de las escuelas que ahora le están prohibidas, pero no obtiene automáticamente el conocimiento de ningún conjuro en las escuelas que antes le estaban prohibidas. La mayoría de los magos que cambian de orden gastan mucho esfuerzo y dinero en adquirir nuevos conjuros aptos para su nueva especialización por cualquier medio disponible (comprar rollos de pergamino, encontrar libros de conjuros e incluso robar).

Un mago de la Alta Hechicería que cambia de orden conserva cualquier dote adicional y secretos aprendidos, pero no puede aprender nuevos secretos de su orden anterior. Con cada nivel de mago de la Alta Hechicería que alcance después de cambiar de orden, puede cambiar uno de sus secretos de su orden anterior por uno de la nueva orden a la que pertenece, hasta que haya reemplazado todos sus antiguos secretos. El mago no recibe los beneficios completos de la magia de las lunas hasta que la luna de su dios no ha dado una vuelta completa a su ciclo. Además, existe una penalización por cambiar de lealtad. Hasta que gana un nuevo nivel sufre un penalizador de -20% de los PX. Esta penalización se apila con las penalizaciones idénticas de un personaje multiclase con niveles desiguales.

Túnica Blanca

Los magos de Túnica Blanca trabajan para promover el bien. Aparte de su voto para apoyar la magia, la causa del bien es su preocupación principal. Los actos que violan los preceptos del bien pueden llevar a los magos a la ruina. Los magos de túnica blanca que se apartan del camino pronto pierden la bendición de Solinari. Los magos de túnica blanca ayudan en misiones y causas que se emprenden en nombre del bien, a veces aliándose con clérigos de los dioses del bien e incluso con los Caballeros de Solamnia. Ha habido periodos históricos, sin embargo, en que los magos de túnica blanca no se aliaban con estos grupos por temor a la persecución.

Requisitos:
Alienamiento: Bueno
Salvacion de voluntad +4
Lanzamiento de conjuros arcanos nivel 2
Conocimiento de conjuros +7
Dote: Soltura con una escuela de magia (Cualquiera)

Especial:
Todos los túnicas deben superar la prueba de la alta hechicería
La orden de los túnicas blancas se especializa en los conjuros de Adivinación y Abjuración

Características:
Dado de Golpe: 1d4
Ataque Base: Bajo
Salvaciones: Voluntad
Habilidades: 2 + modificador de Inteligencia

Incrementan sus conjuros del mismo modo que los magos

Nivel 1:
– 2 Dotes mágias a elegir: Soltura con (Abjuración, Adivinacion, Evocación, Conjuracion), Defensa arcana con (Abjuración, Adivinacion, Evocación, Conjuracion)
Nivel 2:
– Investigación arcana +1 (+1 a saber arcano y conocimiento de conjuros)
Nivel 3:
– Magia de la defensa 1/dia (Prolonga de forma gratuita un conjuro de abjuración)
Nivel 4:
– Investigación arcana +2
– Magia de la defensa 2/dia
Nivel 5:
– Magia de la luz 2/dia (convierte 1/2 del daño del conjuro en daño luminoso)
Nivel 6:
– Investigación arcana +3
– Magia de la defensa 3/dia
– Magia de la luz 3/dia
Nivel 7:
– Magia del sustento +3 (bonificación a concentración)
Nivel 8:
– Investigación arcana +4
– Magia de la defensa 4/dia
– Magia de la luz 4/dia
– Magia del sustento +4
Nivel 9:
– Dote mágica adicional
Nivel 10:
– Investigación arcana +5
– Magia de la defensa 5/dia
– Magia de la luz 5/dia
– Magia del sustento +5

Túnica Negra

Los magos de Túnica Negra apoyan la causa del mal. Aun así, no lanzan bolas de fuego tontamente sobre cabañas de campesinos (al menos no es lo usual), ya que estas acciones denostarían y pondrían en peligro su lealtad principal, que es hacia la propia magia. Los magos de Túnica Negra pueden ser crueles pero también son egoístas y astutos, y evitan los actos de violencia directa si pueden encontrar métodos más sutiles. Creen que el verdadero poder se encuentra en la parte oscura de todas las criaturas; la magia debería ser estudiada sin restricciones morales ni éticas, ya que la magia está más allá de tales consideraciones.

Requisitos:
Alienamiento: Malvado
Salvacion de voluntad +4
Lanzamiento de conjuros arcanos nivel 2
Conocimiento de conjuros +7
Dote: Soltura con una escuela de magia (Cualquiera)

Especial:
Todos los túnicas deben superar la prueba de la alta hechicería
La orden de los túnicas negras se especializa en los conjuros de Encantamiento y Nigromancia

Características:
Dado de Golpe: 1d4
Ataque Base: Bajo
Salvaciones: Voluntad
Habilidades: 2 + modificador de Inteligencia

Incrementan sus conjuros del mismo modo que los magos

Nivel 1:
– 2 Dotes mágicas a elegir: Soltura con (Encantamiento, Nigromancia, Evocación, Conjuración), Defensa arcana con (Encantamiento, Nigromancia, Evocación, Conjuración)
Nivel 2:
– Investigación arcana +1 (+1 a saber arcano y conocimiento de conjuros)
Nivel 3:
– Magia del miedo (sus conjuros de daño estremecen a sus enemigos. Utiliza intimidar)
Nivel 4:
– Investigación arcana +2
Nivel 5:
– Magia del dolor 2/dia (Prolonga de forma gratuita un conjuro de ilusión)
Nivel 6:
– Investigación arcana +3
– Magia del dolor 3/dia (provoca dolor extremo con sus conjuros de daño, -2 de ataque y pruebas de habilidad)
Nivel 7:
– Magia de la oscuridad 3/dia (Convierte 1/2 del daño de un conjuro en energía negativa)
Nivel 8:
– Investigación arcana +4
– Magia del cambio 4/dia
– Magia de la oscuridad 4/dia
Nivel 9:
– Dote mágica adicional (ver lista anterior)
Nivel 10:
– Investigación arcana +5
– Magia del cambio 5/dia
– Magia de la oscuridad 5/dia

Túnica Roja

Los magos de Túnica Roja siguen el delicado camino de la neutralidad. Además de su lealtad última a la magia, trabajan para equilibrar el bien y el mal, a menudo actuando como la voz de la razón y la paz. Aunque las fuerzas del bien y el mal luchan por el control de Krynn, las fuerzas de la neutralidad sólo pretenden mantener el equilibrio que mantiene el mundo en movimiento, lo que a veces les obliga a posicionarse en un bando u otro. Los magos de Túnica Roja reconocen que el bien y el mal existen en todas las criaturas y que intentar eliminarlos no es sólo inútil, sino poco aconsejable. Únicamente cuando los dos elementos opuestos del bien y el mal están equilibrados, la vida tiene la riqueza que todos buscan.

Requisitos:
Alienamiento: Neutral
Salvacion de voluntad +4
Lanzamiento de conjuros arcanos nivel 2
Conocimiento de conjuros +7
Dote: Soltura con una escuela de magia (Cualquiera)

Especial:
Todos los túnicas deben superar la prueba de la alta hechicería
La orden de los túnicas rojas se especializa en los conjuros de Ilusión y Trasmutación

Características:
Dado de Golpe: 1d4
Ataque Base: Bajo
Salvaciones: Voluntad
Habilidades: 2 + modificador de Inteligencia

Incrementan sus conjuros del mismo modo que los magos

Nivel 1:
– 2 Dotes mágias a elegir: Soltura con (Ilusion, Transmutacion, Evocación, Conjuracion), Defensa arcana con (Ilusion, Transmutacion, Evocación, Conjuracion)
Nivel 2:
– Investigación arcana +1 (+1 a saber arcano y conocimiento de conjuros)
Nivel 3:
– Magia del cambio 1/dia (Prolonga de forma gratuita un conjuro de Transmutacion)
Nivel 4:
– Investigación arcana +2
– Magia del cambio 2/dia
Nivel 5:
– Magia del engaño 2/dia (Prolonga de forma gratuita un conjuro de ilusión)
Nivel 6:
– Investigación arcana +3
– Magia del cambio 3/dia
– Magia del engaño 3/dia
Nivel 7:
– Magia pura 3/dia (Convierte 1/2 del daño de un conjuro en daño mágico)
Nivel 8:
– Investigación arcana +4
– Magia del cambio 4/dia
– Magia del engaño 4/dia
– Magia pura 4/dia
Nivel 9:
– Dote mágica adicional
Nivel 10:
– Investigación arcana +5
– Magia del cambio 5/dia
– Magia del engaño 5/dia
– Magia pura 5/dia

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