Arquero Arcano

Señor de las partidas de guerra élficas, el arquero arcano es un guerrero experimentado en el uso de la magia para complementar su pericia en combate. Son unidades de élite dentro de las fuerzas defensoras de Qualinesti y Silvanesti, y uno de los principales motivos por los que las huestes élficas son tan temidas. Los arqueros arcanos lideran pequeñas unidades de arqueros convencionales o forman pequeños grupos integradas en su totalidad por arqueros arcanos. Más allá de los bosques los arqueros arcanos ganan renombre a lo largo de reinos enteros gracias a su puntería sobrenatural con el arco y por su aptitud de imbuir con magia a sus flechas.

Los arqueros arcanos no son magos especializados ni superan nunca la Prueba de la Alta Hechicería, puesto que los miembros de las órdenes deben dedicarse por completo a su magia. Así pues, se trata de guerreros, exploradores y bárbaros añaden un poco de magia a sus competencias de combate. Los monjes, druidas, clérigos, pícaros y bardos raramente llegan a ser arqueros arcanos.

Prerequisitos:

  • Raza: Elfo o semielfo
  • Ataque base: +6
  • Dotes: Disparo a bocajarro, Soltura con un arma (arco largo o arco corto)
  • Lanzamiento de conjuros: Aptitud para lanzar conjuros arcanos de nivel 1
  • Especial del servidor: El personaje debe pertenecer al cuerpo de la guardia élfica, ya sea de Qualinesti o de Silvanesti.

Rasgos de clase:

  • Dado de Golpe: d8
  • Ataque base: Alto
  • Salvaciones altas: Fortaleza y Reflejos.
  • Competencia con armas: Armas sencillas y marciales.
  • Competencia con armaduras: Armaduras ligeras e intermedias y escudos, excluyendo los escudos paveses.
  • Puntos de habilidad: 4 + modificador de Int.
  • Habilidades de clase: Avistar, Esconderse, Fabricar armas, Fabricar armaduras, Fabricar trampas, Escuchar, Montar, Moverse Sigilosamente, Saber popular, Sanar.

Aptitudes especiales de clase:

  • Encantar flecha: Empezando a nivel 1, cualquier flecha que no sea mágica y que el arquero arcano cargue y dispare obtendrá un bonificador de +1 de mejora. Por cada dos niveles que tenga por encima del primero la mejora aumentará en +1: +2 en nivel 3, +3 en nivel 5, +4 en nivel 7 y +5 en nivel 9. Este bonificador sólo vale para el arquero arcano.
  • Imbuir flecha: Un arquero arcano de nivel 2 puede elegir disparar una flecha especial tres veces al día, imbuida con el conjuro bola de fuego . Cuando la flecha alcanza su objetivo, el conjuro bola de fuego detona en ese punto, infligiendo daño como si el conjuro hubiera sido lanzado por un mago del nivel de clase del arquero arcano.
  • Flecha buscadora: Una vez al día, un arquero arcano de nivel 3 puede disparar una flecha que vuele inexorablemente hacia su objetivo, ignorando toda cobertura, ocultación y otros factores. Cuando se utiliza esta aptitud, no se realiza tirada de ataque: el impacto sobre el objetivo es automático y sufre daño normal. A nivel 6, esta aptitud se puede usar una segunda vez al día.
  • Lluvia de flechas: El arquero arcano obtiene esta aptitud en nivel 8. Le permite disparar automáticamente una flecha a cada objetivo que se encuentre dentro del alcance como acción de asalto completo. Esta aptitud se puede utilizar una vez al día.
  • Flecha de la muerte: La habilidad del arquero arcano llega al máximo en nivel 10, cuando es capaz de disparar una flecha especial imbuida con una potente magia nigromántica. Si impacta sobre el objetivo, éste deberá superar una salvación de Fortaleza (CD 20) o morirá. Si pasa la salvación, sufrirá el daño normal de la flecha. Esta aptitud se puede utilizar una vez al día.

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